- tiamo_musha
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@otarou01 メリハリきかせたり、タメを作ったり タイミングがうまい人はベタ打ちはせず 1コマ、2コマ、3コマを要所要所で 使いこなしてる印象ありますね。
2023-04-18 00:19:16もっといえばフレーム落としたからと言ってリミテッドアニメらしくなるわけではない(8F見てもらえればわかるはず) 動作によってセルを細かく割ったり割らなかったり、緩急つけるからこそリミテッドアニメは「芸」なのだ 有名なのがガンダムのエルメスのビット… twitter.com/i/web/status/1… twitter.com/otarou01/statu…
2023-04-18 16:12:14これ、連続した絵を描いて動いている様に見せるという表現においてリミテッドアニメを半世紀以上作ってきた日本アニメの英知がどう実践されているかの実験動画になっている。 ちなみに日本のアニメのフレームレートは24だけど、多くの場合3フレームは絵を変えないのでこの中では8Fが最も近い。 twitter.com/CellYT5/status…
2023-04-17 23:07:10昔アニメの撮影をアナログでやってた友人が言ってたのは背景の撮影は1秒24コマでもその中のセル画は動かすものによってコマ数が違う 口パクは基本3コマ打ち(8f) 動きの多いものや球体なんかのゆっくりした回転は2コマ打ち(12f) 贅沢に早く滑らかさが必要な動きは1コマ打ち(24f) とかだった気がする twitter.com/otarou01/statu…
2023-04-18 12:46:15個人的にはリミテッドじゃなくてフルアニメーション派だから、昔の東映の劇場アニメやサンリオの劇場アニメ、ディズニーやフライシャーのスーパーマンや初期のトムとジェリーみたいな動かし方に近いものを日本の二次元的なCGアニメの手法でも見たい TRIGUN STAMPEDEみたいな動きを追求してもいいと思う
2023-04-18 12:54:16リミテッドアニメーションはシーンによってコマ数が違うような捉え方をする人が多い気がするけど、実際は動く部分によって使うコマ数や動かし方の表現を変えているっていうほうが正しい気がする
2023-04-18 12:57:02だからこれがもし本当の手描きのセルアニメだったら、3コマ打ち(8f)、2コマ打ち(12f)、1コマ打ち(24f)で人物が踊るセル画を描いたとしても、背景がパンしたりズームイン/アウトするのは1秒24コマで動かして、そこに人物の踊る動きを合成しないと見た目の比較にならなくない? twitter.com/CellYT5/status…
2023-04-18 15:22:47話題のAIアニメーション、違和感はどこから来るのか気になってフレーム分けてみた pic.twitter.com/3XmZMSE8NG
2023-04-14 21:17:14AIに対するアニメ業界の冷静さを感じる
スレッド。 多分、俺は理解できていないが、トランスフォーマーが情報過多ってところは色々と、色々と腑に落ちた。 プロな探究者の方々のおかげでアニメが先行して進化していくのか、将棋のように人知外なアプローチをA/Iが見つけけて人が接ぎ穂していくのか。 それはこれからのお楽しみなのよな twitter.com/otarou01/statu…
2023-04-17 23:51:18@drunkenAndo 3Dでも(ギルティギアとか)も結構モデルを誇張表現にあわせて歪ませてたり結構いろいろありますし、デッサン正しいが正義では無いけど、AIは現状の方法だと模倣の性能だけで評価されて進化する仕組み(人が見て違和感無いかがスコア)なのでどこまで言っても意思は宿らないので変なケースが出る感じ
2023-04-18 15:24:36@mizma とは言え、ニーズがある方面に研究は進むのでそのうちそれっぽくなって行く感じはするんですよね
2023-04-18 15:56:14@drunkenAndo 突き詰めていくと学習モデルの元データ厳選したり、スコアの部分を細かく弄ったりで結構汎用性が無い方向に進んだりするので商品として成立するバランスで進化するとは思います。
2023-04-18 16:00:45これに対してこの業界の人達の一連の行動が、自分の想像以上に冷静であり、的確に分析を試みてコンテンツへ落とし込み始めていることに、物凄い驚きと頼もしさを覚えたわけです。 中の人たち曰く 「我々の業界はすでに『手書きからCG』という荒波を超えてきている」 と。 果たして自分の業界は、、、 twitter.com/otarou01/statu…
2023-04-18 12:32:44