Togetter/min.tを安心してお使い頂くためのガイドラインを公開しました。
2011年11月13日

小泉今日治氏による閃き判定についての発言まとめ…へのリンク

サガシリーズの閃き判定に関する発言です。 質疑応答は後ほど追加予定。
6
まとめ DextroII先生のロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座 自由編集に設定しております。 59089 pv 726 412 users 98

以下ちらしの裏

koizumi @DextroII

帰宅しました。んでは、夕食の支度をしつつ、閃き判定の話をぼちぼちと。

2011-11-13 19:04:20
koizumi @DextroII

敵ごとに、閃きランクと成長ランクというパラメータが設定されています(これは、その敵の強さの大枠を示すものというか、順番は逆ですが、この2つのパラメータから、その敵の各能力値などが決まります)。

2011-11-13 19:07:28
koizumi @DextroII

技にも、技ランクというパラメータが設定されています(こちらは、技の関係するパラメータを入力すると、序盤・中盤・終盤の能力値で、硬い・普通・柔らかい敵に対するダメージの期待値と共に、この技はこのくらいのランク、という値が出るようになっています)。

2011-11-13 19:11:09
koizumi @DextroII

閃きランクがAという敵を攻撃した場合に、技ランクAを閃く確率というのを、最初に設定します。これがすべての基本になります。具体的な数値は作品ごとに異なりますが、クリアまでのプレイ時間、1分間あたりの判定回数などを参考に、30/256~50/256程度としています。

2011-11-13 19:16:33
koizumi @DextroII

次に、一般化して、閃きランクと技ランクが異なる場合の判定式を作ります。閃きランクの方が高ければそれだけ強い敵と戦っていることになるので、当然閃く確率は上がるわけですが

2011-11-13 19:19:22
koizumi @DextroII

閃き率=定数+定数×sin(π*定数×(敵ランク-その技の閃きランク)/20) (-10≦敵ランク-その技の閃きランク≦10) http://t.co/LnkF2CTP

2011-11-13 19:31:27
拡大
koizumi @DextroII

範囲の書き方が適当になってしまいましたw ただしくは、敵の閃きランク-その技のランク、が、変数です。

2011-11-13 19:34:02
koizumi @DextroII

変数の範囲が-10より小さくなる場合は-10、10より大きくなる場合は10とみなします。すごく強い敵と戦うと閃きやすくはなりますが、同じ条件でものすごーく強い敵と戦っても、それはたいして変わりない、ということです。

2011-11-13 19:38:06
koizumi @DextroII

確率算出式に三角関数が使われているのは、閃きランク=技ランク近傍での確率の上昇が大きく、その先が緩やかになって、ランク差±5を超えると急速に確率の変動が小さくなるようにするためです。

2011-11-13 19:40:58
koizumi @DextroII

で、ひとつの技に対する判定はこの通りですが、これを、コマンドとして選択した技から、閃く可能性のあるすべての技に対して、難易度の高い方から行っていきます。最大で30回程度になりますので、低い確率に見えても、結構な確率で何がしかの変化が起こることになります。

2011-11-13 19:44:25
koizumi @DextroII

閃く可能性のある技、という書き方をしましたが、基本的な攻撃、いわゆる「素振り」だと、いろいろな技を閃く可能性があるため、判定回数が多くなります。その分、個々の確率は低めになるようになっています。

2011-11-13 19:50:22
koizumi @DextroII

一方、派生、と呼ばれる、関連性の強い技への閃きに対しては、先の閃きランクに対して補正がかかるようになっています。確率そのものをいじっているのではなく、より強い敵と戦っているかのような判定をする訳です。これで、基本的な判定式の時間に対する頻度を再計算しなくて済みます。

2011-11-13 19:53:03
koizumi @DextroII

それから‥‥これはすべてのゲーム中でやっている訳ではありませんが、特定の敵タイプと技が一致した場合、植物にマキ割りなんちゃらとか、亀に亀ごうら割りとか、そういう派生もしやすくする補正も入れたりとか。

2011-11-13 19:55:55
ふー @foo_ico

@DextroII ちょっと難しくて、、これってRPGでも同じなんですか?

2011-11-13 20:09:42
koizumi @DextroII

@foo_ico 作り方はひとそれぞれだと思います。私の場合は、成長要素に作り手の作為が入り過ぎないよう、入れなくて良いように大元の仕組みを用意している訳でして。遊ぶうえでは、そのへん気にしない方が楽しめると思っています。

2011-11-13 20:18:42
koizumi @DextroII

最後に、対象キャラクターの閃き適性と一致しているかどうかで、一致していなければ最終確率を半分にしたり、ゼロにしたり(この処理も作品ごとで異なります)。

2011-11-13 19:59:05
きりんG @qiring

@DextroII キャラの閃き適性が、「得意武器」と必ずしも一致していなくて、大いに錯乱されました。

2011-11-13 20:22:20
koizumi @DextroII

@qiring あれは師匠からもちくちく言われましたが、能力値の違いだけで色違いキャラの個性を表現するのは弱いかな、と思っていたので、閃きの適性は得意武器とは無関係にバラしました(*-∀-)ゞ

2011-11-13 20:48:55
koizumi @DextroII

それから、最後の最後に、確率判定に用いる乱数の方で、ちょっとズルをしているものもあります。成長判定や閃き判定で「False」という結果が返るごとに、内部のカウンタに値が蓄積、「True」が返った時点でクリアされて、この値を、乱数に常に加算するような仕組み。

2011-11-13 20:04:24
koizumi @DextroII

閃きに関しては、だいたいこれだけだったと思います。振幅が30だったり50だったり、三角関数の周期が±15だったり、あと、式では語れない派生とそれぞれの補正で手は入れていますが。

2011-11-13 20:11:58
Owl @owl0079

サガフロの全員にDSCの特定の技が覚えづらいのはこれか!,アニーか誰かがスライディングを全然覚えなくて困った。

2011-11-13 20:11:29
koizumi @DextroII

@owl0079 全キャラに、一つ以上「不得手」な技を設定しています(*-∀-)ゞ エミリアのみ、コスチュームチェンジで苦手を克服、という設定だったのですが、確率半減程度ではそれほど苦手という感じにはならなかったですね。

2011-11-13 20:14:43
☪️ゆう🦄 @auqser

@DextroII サガフロ1発売後のインタビューで河津さんが「素振りが一番閃きやすいと思っているのに、バトル担当者は技を使った方が閃きやすいと主張している」と仰っていたのを思い出しました。発売済みのゲームの仕様なのに、何で開発内部で見解が違うのだろうと不思議に思ったものですw

2011-11-13 20:30:15
残りを読む(9)

コメント

やこ @yako10000 2011年11月13日
んー編集難しい(考えるのが)
0
やこ @yako10000 2011年11月14日
大元の質問者のリストが出来ましたのでそちらにリンクしてこちらは終了
0