これまでのまとめ
ベースメッシュ作成(Zbrush)
ボンクラーズ総長
@compon
板ポリゴンの繋がりを単純に分離するとか割く的なのてできないかなと思案して、ポリグループに分けてサブツールに分離して、再度サブツールに結合する時に頂点接続をoffにしてなんとか pic.twitter.com/IhP5uUJ1VS
2023-06-07 04:43:09
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ボンクラーズ総長
@compon
髪の毛をヘアカードのテクスチャでなんとかならんかなと1年ぶりくらいに挑んでみるなど pic.twitter.com/ollsLdej3f
2023-06-07 13:58:53
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ボンクラーズ総長
@compon
去年はメッシュは借り物だったので、今年はメッシュ自作したのでちょと進歩した テクスチャは借り物だけど twitter.com/compon/status/…
2023-06-07 14:01:35
ボンクラーズ総長
@compon
CCからGoZしてデフォの髪の毛ヘアカードとマテリアルを流用する方向で髪の毛作れそう pic.twitter.com/O5I4fwm4kr
2022-06-29 11:54:50ポリゴン短冊作成(Zbrush)
ボンクラーズ総長
@compon
土台のメッシュそのままでなくて、カーブファンクションとCurveFlatSnapでポリ短冊に変換のをUV展開してみた pic.twitter.com/BYISEkKM2c
2023-06-07 23:57:25
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ボンクラーズ総長
@compon
なんか世の中はAlembicとかジオメトリノードで髪の毛生やしてUnreal Engineでリアルタイムに動かすとかになってるので一周遅れ感はある
2023-06-08 09:15:43
ボンクラーズ総長
@compon
SmoothPerpendicuarだと、ポリ短冊の毛先の長さを変えずに細くシュッとする事できたわ pic.twitter.com/AFlfpUh8wT
2023-06-09 18:36:27
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ポリゴン短冊髪のUV展開(Blender)
ボンクラーズ総長
@compon
ZbrushからBlebderにobjで持って行ってUV展開とUVの加工して、BlenderからZbrushにObjを持ってきたらUVが上下逆になってたわ pic.twitter.com/pDfl7YJ4zR
2023-06-10 06:02:08
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