英語でゲーム作って、ネットでPDF販売するって手もあるね RT @PAMDasPAMD: 日本のTRPG業界に就職したいけどできなくて苦しんでるから、いっそ本場のアメリカあたりに飛んじゃってそこでデビューを狙ってる みたいな人っていないのかな
2011-10-01 17:52:46いくつもTRPG作っては放置しているので、いっその事「完成したTRPGシステム」から「システムの骨子」を抜き出して汎用システムにし、それに放置中のシステムのエッセンスを加えてサプリメントにすればいいのではないかと思いついた。 #TRPG #創作
2011-10-01 22:04:33TLを誤読しているかもしれないけど、数ページからの作品も含めるなら、PDFで読める英語のフリーRPGはそれこそ星の数ほど出てます。売り物だったのが後にフリー化した例も幾つかあるし、インディペンデント系は出版の敷居の低さとRPG人口のパイが大きいことから、かなり層が厚い印象。
2011-10-02 06:29:20「売れるものを書こうとする」ということと、「売れているものを書く作業に参加する」ということは、全然別の作業だからね。自分の書きたいものを書いて、なおかつそれが後者であるという人がいたら、それは偶然。というわけで、みんな頑張っていきましょう!
2011-10-02 16:43:38これだけ色々な作家の作品を気軽に見たり読ンだりする事が出来る時代になると(それこそ世界中の)、ついつい、この人スゴいな、この人もかっこイイと、他人の影響を受けやすくなる。しかし、結局は自分の個性独自の、身の丈にあったものに落ち着く。そこからが勝負である。(小池一夫)
2011-10-02 18:19:23「中二病」なる言葉がある事を初めて知った七十過ぎの今日この頃。でも、漫画家は、中二病に少しぐらい罹患していてもよろし。(小池一夫)
2011-10-02 20:14:57最近TRPGに興味があるんだけど、正直話に聞くと初心者お断り臭いのねぇ… 独自の「あって当たり前、無きゃおかしい」が横行しすぎてキャラクリエイトの意味が無い気がする… 決まった能力で決まった特技でテンプレ的な作業をするゲームなのかな、TRPGて やってみたいけどつまらなそう…
2011-10-03 16:18:40やってみたいがTRPGが敷居が高いと思う理由 キャラの能力を経験者が左右している 次元が違い初心者がぼっちにされそうな気がする 「あるのが当たり前、無いのはおかしい」が横行して自由にキャラを作れなさそう テンポ重視で暗黙の了解が多い 分からない事を聞くとルルブ読めの一言
2011-10-03 16:39:30ケータイゲームをゲームもどきと言いたい気持ちは分かるが、ゲームを滅ぼすとしたらそういう人たちだと思う(TRPGのほう見ながら
2011-10-04 11:23:31#trpg って性質上ハウスルールやらオリジナルデータやらで調節しちゃうから別段現状で大きな不満がない(し、あっても解決してしまう)のよね。まぁ追加やら新作やらで面白そうなものがあれば手は出すだろうけど。と、いうのが私のスタイル。
2011-10-06 17:42:23こう考えると当たり前の話なんだけどね。 > 好きなゲームを遅れたものであるかのように発言されるのってイヤだなあ。 #TRPG
2011-10-07 08:41:07同人とはいえシステムデザイナーとしても、システムを紹介するサイトの運営者としても思うことは、マトモに他の人の意見を聞かない自称デザイナーを弄るリソースを、それ以外のデザイナーさんに割いて欲しいんだよなあ(ぼそり)
2011-10-07 12:58:17ちょっとだけ、ハピエバについて語ると。最近のTRPGシステムは設定を各PLが作り、それを"魅せる"システムになっている。“気付き”の概念(「想到性」)といわれる、コンボの発見なんかもその1つだ。だから、ハピエバはその真逆を狙った。設定を作るのでなく、設定を探す
2011-10-07 20:34:02あ、あとあれです。ええと。コツとしては、とにかくひととおり、ワールド、マスタリングガイド、ルールパート、特技、魔法、まあなんでもいいんですが、全部完成するまでテストプレイしたり部外者の意見を聞いたりしないことです。永遠に完成しません。
2011-10-08 02:22:25あ、今のはあくまで僕のスタイルで、地道にテストを重ねて完成させる、という手法もあるとは思います。為念。どんな手段でもできあがったものが面白ければいいのです。
2011-10-08 02:29:09いまのTRPGはハンドアウトでキャラクターの指定ができるからマスタは卓をコントロールしやすいけど、前準備はより大変になった印象。コンベンション向きともいえますが。 #DNDJ
2011-10-08 09:50:17TRPGでは、プレイヤーとしてセッションに参加することの壁はそれほど高くない。本質的には、マスターをすることもきわめて簡単だと思う(将棋で勝てるようになるまでのプロセスに比べて・・・)。そのかわり、プレイヤーたちはいきなり、勝つことの意味と向き合わざるを得ないのだ。
2011-10-08 12:11:05ゲームの目的、セッションクローズの本当の意味を理解することは奥の深いテーマだと思う。ところが、将棋などのC的なゲームでは、プレイヤーは手法の習得を進めるうちに、これに向かう気構えが完成する。それに対して、TRPGでは、手法の部分で困難がないので、勢い、直面する対象が高度になる。
2011-10-08 12:14:20商品としてのTRPGにとって、この部分はなかなか難しい問題となる。そこでたとえば、D&D4eのように、ゲームとしての構造をC的な、あるいはアセンブラ的なものに下げるという選択も考えられるだろう。だが、どんなに下げても、TRPGがもっている高機能な部分は残ってしまうと、ぼくは思う。
2011-10-08 12:19:17.@tometan さんの「TRPGデザイン、小太刀右京先生の場合」をお気に入りにしました。 http://t.co/TiZALcgs
2011-10-08 12:23:04TRPGにおいて上達の尺度をはかることはとても難しいと思う。それは、TRPGがきわめて強力な言語だからであり、裏返しに言えば、習得すべき手法に乏しいからであるということもできるのではないだろうか。
2011-10-08 12:25:18つまり、上達の度合いを一次元的に表現するために、TRPGを「あえて」低級言語に書き換えて、技法の習得をもって上達とするというデザインポリシーには、本質的なブレークスルーはないのではないかと思えるのだ。
2011-10-08 12:27:42同人TRPGシステムのためのDTP講座、受講者が実際にInDesignに触って、やり方を身につけてもらうのが一番だという結論が出ました。受講者用のマシンはレンタルでなんとかするとして、Adobe CS 5.5を受講者用に最低数揃えるために色々と努力中です。お楽しみに! #TRPG
2011-10-08 16:53:35