備忘録 [2011/11/21] : TRPG系の創作活動のアレコレ

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ヤネウラ @yanegann

FEARゲーにストーリー中盤での自由度がないというのは、その通りだけど、そう言っても余り意味がないことに気が付いた。キャラ作成の中心が戦闘用データの組み立てなのに、中盤での選択で、一番面白いボスとの戦闘が無くなる自由なんていらないよな。PCはほとんど戦うために生まれてきたのに。

2011-10-31 23:27:33
ヤネウラ @yanegann

戦闘に勝つために、プレイヤー自身が時間というリソースを消費してキャラクター案を練るゲームほど、戦闘回避はありえない。払ったリソースがもったいないし、頭の中は来るべき戦闘でどう活躍するかでいっぱいだから

2011-10-31 23:31:05
びぜん@備前屋 @vzenya

(9)書き忘れてた。要するにプロブレムブレイク系TRPGの自由とは「そのルールで解決できる方法に落とし込む創意工夫の自由」なのです。つかルールが適当だからやらなあかん(笑) 故に事故るし騒ぎも起きるけどエレガントに決まった時の快感は相当なモンなのです。#trpg #pre_con

2011-10-31 23:53:25
びぜん@備前屋 @vzenya

(10) TRPGには自由がありますが、その質はシステム毎に異なっていたりするのです。「そのシステムが何に関して自由なのか」を考えておくと、遊ぶにせよ作るにせよディベートするにせよ、色々と便利なんじゃないかなーと思う次第でございます。はい。#trpg #pre_con

2011-10-31 23:56:33
ヤネウラ @yanegann

FEARゲーの弱点は、戦闘主体のゲームであるのに、ブレイクスルーリソースの回復が難しいこと。基本1シナリオに1回しか使えない。そのため1シナリオの内で2回以上のボス戦を組みこむことが難しくなり、ストーリーラインが固定化されてしまう原因となっている。まぁ、長所の裏返しなんだけどね

2011-11-01 00:26:33
ヤネウラ @yanegann

逆の視点で言うと、ラスト戦闘で終わるというわかりやすく盛り上がるストーリーラインを、システムで決め打ちすることで、セッションの安定度を上げているとも言える。その展開で話作ればいいから、初心者マスターでも話作りやすい。これは長所である

2011-11-01 00:34:45
おおしま つかさ(つかっぴ) @TSUKAPPI

TLでドリームハンター麗夢のネタが…。懐かしいw そういえば学生の頃イラストで少しだけ制作に関わったナイトメアハンターってTRPG、もともとは麗夢の同人ゲームがベースだったっけなぁ。と全く役に立たない豆知識を呟いてみたりw

2011-11-01 12:04:06
らいる @nakamz

TRPGの自由度について色々みんな言うけど、昔のシステムだって実のところTES4程の自由度もないセッションがほとんどなわけですよ。他人を気にする必要があるという枷は恐ろしく丈夫で柔軟性がない。

2011-11-01 12:30:48
らいる @nakamz

だから自由さをTRPGの売りには出来ないの。

2011-11-01 12:33:00
清水三毛 @mikeshimizu

ゲームの定義をぐぐる。wiki見て素人的には「充分な情報の下に行われた意思決定をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標達成を目指す」 がしっくり。これによるとTRPGも普通のゲームだと感じるが、何故説明しづらいんだろうな

2011-11-01 12:53:34
ファッション通販のニッセン @nissen

以前も申し上げたのですが、厨二病とはクリエティブ志向の言い換えで、病名ではありません。どうか若い芽を摘まぬよう願います。スミス RT @Livestockss 巷では厨2病(中2病)という重病が若者の間で猛威を奮っている大変危険な状況ですが、ニッセンさんでは特効薬を扱っていますか

2011-11-01 15:03:59
桜葉星菜。🎲Seina. Sakuraba @senappa

そういう、ひとつひとつの仕草を演出したい。それで、一緒にやってる人のこころを掴みたい。本当は、それらの仕草に物語的な意味を仕込まないといけないのだろうけれど、それはまだ。でも、それでも、切れっぱしに挟む、そういう仕草、さりげない感情。それが私が欲しい、やりたいもの。

2011-11-01 16:16:11
クロぽん @oborozuki090915

@lexicalsphere TRPGシステムの違いは1,表現したいことが違うか 2,世界設定が違うか 3,プレイ感覚の違い によるんじゃないかな?

2011-11-01 19:46:09
クロぽん @oborozuki090915

@lexicalsphere ようはゲーム作る人がそれぞれ”自分のやりたいこと”が最大限表現できるものを模索してシステムを作ってるから、”統一的なTRPGシステム”は生まれてこないんじゃないかな? かな?

2011-11-01 19:56:46
夢望ここる @yume_nozomi

TRPGでもゲームでも小説でも。「創る」ことを初めてみますと、すごくすごくね、その……楽しいです! 心がきらきらするんです! 創るために、世の中の全てを材料にしちゃえそうに、なるんです。体験すること全部が、創るっていうことに向いて収束していく感覚は、もう……!(ごろんごろん)

2011-11-01 20:40:20
さいれんすずめ @2ndG_Siren

とある事情で妖魔と百鬼、ついでにリボーンリバースのTRPGシステムを読み直しています(ガープス4thも)、今の標準システムとは比べ物にならないくらい細かい造りですよね。 PLの想像力に任せる部分が少ない。 誰かガープスGMやってくれないかなー

2011-11-02 08:24:54
Hellbaby @Hellbaby

こう考えるとTRPGとかも昔に比べて企業主催のコンテストとかが少しづつ増えてきたのはいいことだな、と思う。楽しく遊ぶ事が勿論最重要ではあるけれど、それはそれとして「自分が親しんでいるもので認められたい」「自分が一番になりたい」というのは当然ある欲求なので、そういう場は欲しい。

2011-11-02 11:27:40
高村宗一 @takamurx78

今の環境はコンパクトにセッションが終わるけど、昔のそういう重たいセッションがくだらない時間の過ごし方だったかというと、そうではないと思う。今でも時間と体力によっては長時間のセッションをしたいと思う時もある。 #TRPG

2011-11-02 18:27:44
高村宗一 @takamurx78

ただ、卓のコンセンサスとしてそれを許さない場合が多いし、コンパクトに遊びたい人にとって長時間のセッションは苦痛でしかないから、余程の事がない限りそういうセッションはもうする事は無いんだろうなぁ。 まぁ、コンパクトなセッションに不満がある訳ではないから、良いんだけどね。 #TRPG

2011-11-02 18:34:23
しゅなむる @syunamuru

やはりTRPGの"ルール"はオマケみたいな物だと思う。いつか書いたけど"交渉"まで能力とダイスで判定するTRPGは単なるボードゲームであってTRPGじゃない。操り人形とか好きだしボードゲームを否定するわけじゃないけどせっかくTRPGなんだから毛色は分けたい。

2011-11-02 22:16:54
yuk@遊戯王MDCoeFont実況者 @yukigai

ちなみにこの脚注付ける作業が一番大変。TRPGやってる人間には言わなくても分かることでも、やってない人には未知の言語が多い。あとマスクドヒーローズのセッションだったから、出てくるわ出てくるわ色んな特撮やアニメの名前。これを全部30字くらいで解説せねばならんのですよ

2011-11-03 05:44:04
銅大 @bakagane

趣味でも仕事でも、「このレベルが出来なければ、やっても無駄」とハードルを上げるのは簡単である。でも、その結果「無駄だから」でそもそも試みもしないようになっては、趣味は衰退するし、仕事も進まない。それぞれの力量に応じてハードルを下げることが大事。

2011-11-03 09:40:12
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

同人TRPGはページ当たりの単価が商業のそれの半分から三分の一くらいか(ただしムックものに限る)。そういう意味ではアマチュアの作るもんとして適正価っぽいけど、製作コスト考えるとプロ安すぎないか、とも思うし、しかしもにょもにょもにょだし。

2011-11-03 09:51:04
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

同人システムの値段をまあいろいろギリギリにすることで、逆に誰かに迷惑をかけてる可能性、ってのも考えなくもないのだよなあ。まあ考えすぎかも知れませんが。

2011-11-03 09:53:54
佐々宮智志/N.G.P. @satoshi1994

@Radio_paranoia ルール書く人って文章のプロじゃないから、どうしてもルールブック部分がおなざりになっちゃうのかなあ、と。昔ブルーフォレスト風雲録ってゲームがあったんですが、TRPGデザイナーが書いただけに読みやすいルールだった気がします(懐古補正はいってるかもですが

2011-11-05 11:32:14
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