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ゲーム開発会社に見られる「セクション間の強さ」をまとめた図に各部門の意見が集まる→「企画が強いとデスマ」「本当に強いチームとは?」

長いですが、さまざまな意見が集まって面白いです。
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taka @wanderers_taka

ペルソナシリーズはUIとサウンドが強そうな気がする twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 14:28:36
濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

ゲーム開発会社は、割とセクション間の強さに差があります。 絵に書いたように大きく3タイプかなー ちなみにプログラマが強い所は、単に企画が弱い場合が多いと感じるので、企画が実力を付けるとバランス取れるかなと感じてます。… twitter.com/i/web/status/1… pic.twitter.com/AMGcv42hm3

2023-07-16 12:06:51
youz (ゆず) @aot_youz_LE

私はUIだけど企画からフローが来た時点でだいぶ関わって矛盾がある場合は指摘して一緒にフローや仕様を直したわ。 決まった所だけやってるとわやわやになるんよ… twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 12:17:07
YUKASE@ゲームUIデザイナー5月4日東京ゲームダンジョン5 @sena_rio_kito

UIデザイナーですが バラついた企画をユーザーストーリー観点から体験ベースで 手を入れます 裏ディレクターとよく言われますが パート関係ないですよね twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 15:38:49
call @windcall2

当然といえば当然なのですが、音ゲーの現場はサウンドさんが強いですね……さらに外注だったりするとものすごく独特な進行に…… twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-17 00:27:58
kixyo @kixyo

UIがデザイナに含まれてないのは何故? UIデザイナのことではない? 少なくともウチの部署ではUIは「決まったら言われた通り作るから教えてね」という受け身の立場ではないです。 サウンドはゲーム部分があらかた出来上がってから発注することが多いのでこの図のイメージで合ってるかな。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 13:04:02
オオタキ ユウ@NIAGARA GAMES @Fumble_D

UIはデザイナーでもありプランナーでもある。 UIが拾いに行くのはそのデザインセンスが高いから。問題点に気がつくのが早いからなんだよね。 結局言えるのってPM不足って事。能力あるUIデザイナーに全体見させると良いと思っている。 個人の感想です。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 13:42:32

こぼれたタスクは誰が拾うか

ハヤカワメグミ @hayamegugame

どのパターンでも、PMが隙間を拾いに行ったり、セクション間の調整に奮闘するのは変わらない気がするのです。 UI、サウンドも作業入りタイミングがシビアなので、色々ご相談に行く事が多かったな。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 13:41:41
k2 @_k2k7_

わかる セクション間に落ちるタスクをどう処理できるかでチームの強さが決まるのだけど、ルールがなくてもビジョンなどによって、自律的に自動的に、それが行われているチームが一番強い twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 12:28:20
すぱる@関酉人 @ms_Suphal

これわかるけど、うちはセクションの強さとか特に無いな。セクションの間にこぼれるタスクも無い。多分ワークフローの明確化と職種の細分化のおかげ? twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 15:45:11
OCEAN / 千尋拓斗 @knight_hearts

ぼくはシナリオ書きでしたが、ここで言う「こぼれたタスク」を拾うリベロな役割が多かったなぁ…と思い返し。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 20:28:34
くろさわ @kurosaurus

自分の仕事の仕方は、こぼれた仕事を片付けることだなあ twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 13:46:04
hisagi @hisagi

僕は前々からこの画像でいうところの「こぼれたタスクを拾う能力」は超重要なのにスキル名がないなと思っていて、部門を跨ぐために専門性などで渡しづらい、見つけにくい、ゴールまで持っていける人が少ないけど、これが出来る人がいないと納期が崩れると常々感じてる。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 23:33:02
釜井政義 (Masayoshi Kamai) @i_love_falcom

こういうこぼれたタスクを拾いに行く人を評価してくれる会社だと良いんですけどねー twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 15:57:58
たく @taku_tut

確かにチームによって、 役職の強さ違いそう 未発見のタスクはみんなで探してなぁ…企画系の人が拾った時はプログラマーなど実装班に頼み込んでた(しみじみ) twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 13:13:18
白花豆隊長 @shirohanamame

企画やプログラムやデザイナーの決定が、IP化やプロモーション戦略に繋がっている事は少ない。 それはPやマーケの仕事だと割り切ると、この絵の通り、そのセクションから溢れた仕事はだれが拾うの? という話になる。 日本は開発課題よりマーケットとクリエイティブを繋ぐ事が弱すぎると感じている。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 20:01:17

バランスを欠くと機能不全を起こす

ひゃすひろ:ゲーム系全般 @hyasuhi6

このアンバランスで機能不全を起こすケースがよくあるのですが、PやDがしっかりしていれば回り出します。 でもPやDが機能しないと誰がやるねん?🤔となりがちなので、近年だとPMが重要になりますが、PMが上手く機能するにはセクションリーダーがちゃんとしていないと、やはり機能不全を起こします(^^; twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 13:24:16
棚橋たかし @mozkuSu

基本みんな始めは企画が先導してくれるものだと思ってて レベルの低さという意味で裏切られてると 漫画のようにだんだんなっていくイメージ 規格の設計通りにやっても面白くならない結果が過去にあったので意見を言う感じ 大体いうのは下記の「この場合どうなんの」が多い で、」答えられない企画 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 14:24:06
ジョニー@多分ゲームプログラマー @JGS_Developer

これのどれにも当てはまらないプロデューサーの声が強い会社のケースを知ってる 企画もデザイナーもプログラマーも強くなかった 物を作れない大手出身プロデューサーだけどんどん転職してきて好き勝手に外注して全て空中分解した 会社は傾いた twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-17 01:12:37
n @NKDTR

能力として他パートを説得するだけの力があるという意味での「強さ」ならいいんだけど、慣習やら文化的に立場が上であるとか上流工程を占めているとかの場合もあってそれは歪なんですよね。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2023-07-16 14:12:35
ポキオ @pokiiio

企画は強いけど優柔不断。 デザイナは常に明後日な提案。 プログラマは士気が下がり脳死状態。 そういう現場を知っている。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 17:27:33
watabe @30years_over

めちゃくちゃわかりみ 自身のセクションが弱い場合は転職をおすすめします twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2023-07-16 16:33:43

ではどんなチーム(会社)が理想?

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