自作ソロアドのルール紹介「イベントカウンター」

自作ソロアドの『パランニール島錬金工房』『死せる魔王の迷宮』で採用したオリジナルルール「イベントカウンター」の紹介です。どのような目的のもとで、どうのような効果を狙い、具体的にはどのようなルールを作成したのかについてをまとめました。 既刊の紹介はこちら T&T完全版用のオリジナルシティガイド&シナリオ 『T&Tシティブック:沼と砦の街 シタデル市』 続きを読む
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かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

うっかり寝落ちして起きたらもうこんな時間ですが、今から自作ソロアドの宣伝トークを始めるよ。gtr.booth.pm/items/5007159

2023-09-03 23:40:34
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

今回のお題は自作ソロアドの独自システム【イベントカウンター】。イベントカウンターは「その場所の滞在時間/調査時間」「モンスターの警戒度」「災難に見舞われる可能性」などを兼ね合わせた独自概念だ。

2023-09-03 23:42:12
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

滞在時間が長くなるほど調査も進むのでリターンも大きくなる(得られる金銭や冒険点が増える)が、それだけ奥深くに進むのでモンスターの警戒度も高くなり危険も増す。具体的にいうと、「敵の出現率や強さが上昇」「罠のダメージが増す」「永パ防止イベントが発生する」などのリスクが生じる。

2023-09-03 23:44:40
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

このシステムの発想元になったのが【ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団】のマナゲージ。このゲームは、戦闘に勝利したり迷宮内のマナ湧きポイントを見つけるとマナゲージが上昇する。

2023-09-03 23:46:03
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

でもって、マナゲージが高くなるほど得られる経験値が増え、レアアイテムも入手しやすくなるんだけど、一定値を越えるとハチャメチャに強い永久パターン防止キャラ(※懐かしい響き)が出現するようになるので、タイミングを見計らって帰らないといけない。

2023-09-03 23:46:26
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

この絶妙に射幸心とスリルを楽しませるシステムをゲームブックで再現できないかと思って考案したのが今回のイベントカウンターってなわけです。

2023-09-03 23:46:47
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

ただ独自で考案しただけあって初採用した『パランニール島錬金工房』は、射幸心とスリルのバランスが練りこみ不足なところがあって『死せる魔王の迷宮』ではその辺を調整しています。

2023-09-03 23:47:24
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

『パランニール島錬金工房』は2d6+イベントカウンターが規定値を越えると永久パターン防止イベントが発生(そのエリアから強制退去&判定失敗で大ダメージ)する。

2023-09-03 23:49:21
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

『死せる魔王の迷宮』は3d6+イベントイベントカウンターが20以上になるか、3つゾロ目が出たらワンダリングモンスターが出現。敵の種類はトランプを引いて決定で、Aが出るかイベントカウンターが10以上あると、滅茶苦茶強い【魔王の影】が出現する。

2023-09-03 23:50:19
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

『パランニール島錬金工房』の永パ防止イベントは発生率が割と高めなうえに、発生前のワンクッションも無く、デメリットも大きいので理不尽度を高く感じやすい。そのためギリギリまで粘るよりも、さっさと帰るのが最適解になりやすい。

2023-09-03 23:52:00
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

なので『死せる魔王の迷宮』は発生率自体を低めに抑えつつ、3d6の3つゾロ目でも発生するので事故率を上げる。その上で本当にヤバい敵が出現するかは運しだい(ただし粘りすぎていると確定で出現する)ようにしている。

2023-09-03 23:53:01
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

あらかじめヤバい脅威があると見せておいてから、本当にそれが発生するかセーフティネットとなる判定をかませると、(ヤッベー!でもまだ慌てる時間じゃない。まだワンチャンなんとかなる!)と、滅茶苦茶スリルが得られるというのは文庫版旧D&Dの野外遭遇で学んだ手口。 togetter.com/li/1448755

2023-09-03 23:58:58
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

あちらの遭遇表は強敵であるドラゴンの出現率がかなり高めなんだけど、出現距離や不意打ち判定、反応表など、出現してから実際に戦闘になるまでに複数のセーフティネットがあるので意外となんとかなりやすい。

2023-09-04 00:01:06
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

(出現距離が離れていればブレス一発でいきなり全滅する可能性が減るぞ……!)(不意を打てればその間に逃げることができるぞ……!)(反応表で“敵対的”にならなければ逃げられるかもしれんぞ……!)と個々のセーフティネットの判定でスリルを味わえる。 #最悪ばらばらに逃げれば全滅は防げる

2023-09-04 00:03:39
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

このようにヤバい脅威を見せてのセーフティネット判定をさせて(あー怖かった。よし、もう帰ろう!)(あー怖かった。でも、まだ粘れるな……?)みたいな反応を引き出せるような構造にしている。

2023-09-04 00:04:51
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

そのうえで『死せる魔王の迷宮』は、もうちょっとイベントカウンターを上乗せすればリターンが明確に上昇するライン(もらえる冒険点が上昇する)を用意しているので、(怖いけれどもうちょっとだけ粘ろう……)となりやすくしているんですよね。

2023-09-04 00:06:05
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

なお永久パターン防止イベントを用意しているのは、低リスク低リターンな「やってて別に面白いわけではないが、やらないと損をする行動」が繰り返されるのを抑止したかったってのもある。

2023-09-04 00:10:28
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

低リスク低リターンな行動をしていても突発的にハイリスクが生じるようにすることで、どうせハイリスクが発生するのならもっとリターンの高い行動をとるようしよう……と、誘導したかったので。

2023-09-04 00:14:21
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

『死せる魔王の迷宮』から導入した実績解除システムを先に導入していれば、どんどん新素材を集めるように誘導できたな……とちょっと後悔はしている。ゲームクリア時に得られる報酬として反映するだけでなく、プレイ中にもらえる報酬にもすればもっと射幸心を煽れたので。

2023-09-04 00:19:54
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

あと『パランニール島錬金工房』はイベントカウンターの数値だけセービングロールの難易度が上昇するようにしていたけれど、こちらは『死せる魔王の迷宮』では一旦不採用にしている。

2023-09-04 00:21:44
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

イベントカウンターの数値だけセービングロールの難易度が上昇するのは、T&Tって判定段階が1レベル上がっただけで目標値が+5って、難易度の刻み方が極端すぎんか!?ってのがあったため。

2023-09-04 00:23:40
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

……なんだけど、難易度が毎回のように小刻みに変動するのもシンプルに分かりにくくて面倒くさい気がしたので、『死せる魔王の迷宮』では判定失敗時のダメージがイベントカウンター数だけ加算されるとかだけ残して一旦撤廃している(「一旦」なのは次作以降で復活するかもしれないから)。

2023-09-04 00:25:09
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

自分は追加ルールを作成するさいに「追加したルールの面白さ」から「ルールの複雑さ(面倒くささ)」を差し引いてプラスになるか?を考えていて、プラスにならなければもっとシンプルにするか、追加ルールそのものを削るかするよう意識している。 #意識はしているけど実際上手くいっているかは別

2023-09-04 00:27:55
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

面倒くさいけれど面白いルールってのは確かに存在するけど、それは「面倒くささよりも面白さが大きい」から遊ばれるんであって、「面白さよりも面倒くささが大きい」になったら遊んでもらえんよな……というのがあるので。だったら「シンプル」「面倒くさくない」「分かりやすい」を意識した方が良い。

2023-09-04 00:32:27
かあかばあど@(12/30(日)東ポ42b)「GTR」 @kakhabad

そのルールを何度も頭の中でこねくりまわして試行錯誤している作者と、作品になってから初めてそのルールに触れる読者とでは「複雑さ」を感じる尺度が異なっているはずなので、作者側は「複雑すぎないか」に対し意識してシビアな目で見た方が良い。

2023-09-04 00:33:22