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ストレスの取捨選択
@R_Nikaido ダークソウルみたいな難しいゲームすきだけどダークソウル無印のボス部屋からセーブポイントまで遠いのは嫌い、やり直しに時間がかかるストレスはなくしていいと思う。
2024-03-10 13:12:47@R_Nikaido 強いボスを倒すような緊張感はあっていいと思う ただ異様にドロップ率の低いアイテムを取るために周回を強制されるのはそれはもう作業になるからそういう意味でのストレスはちょっと…となるかなあ…
2024-03-10 15:53:09@R_Nikaido 「ボスが範囲攻撃をしてくる」「的の攻撃が速い」みたいなストレスは大歓迎でつ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! でも「選択/キャンセルの○/✕切り替えができない」「メニューが散らばっていて見づらい」みたいな操作感を損なうことによるストレスは大キライでつ!!!!
2024-03-10 20:51:17@R_Nikaido ストーリーで悪役が出てきて物語上ストレスを与えるのを主に考えるなら「他でのストレスを排除する」は合理的だと思う。
2024-03-10 20:51:09@R_Nikaido 楽しいことは体の何かしらに適度なストレスを与えることで得られますから、与えたいストレスと不要なストレスに分けるべきですよね…
2024-03-10 18:35:55@R_Nikaido ひたすら作業結果を積み上げたい人向けならワンチャン? 後はゲーム単体では無く、それを取り巻くプレイ環境やシーンに由来してるかも知れないですね。
2024-03-10 16:12:08@R_Nikaido ストレスを与えるべき部分が適切かどうかで面白さが変わってくるのかもですね 例えば、最終的に周回でドロップアイテムの厳選をする作品なら 1.1周に掛かる時間 2.アイテムが出るか 3.アイテムのランダムステータスの強さ、付与数 3の厳選をしたいのに1または2がキツすぎるとつまらん!ってなります
2024-03-10 17:15:16求める層が変わった
@R_Nikaido ストレス(≒難易度)の下限は底なしではありますね。 その傾向が強まっているならそれは間口が広がった(スマホ普及で誰でも遊べるようになったとか)ため、ゲームをやりたいと思っていない人も参加してきているというのはあるかも。 同じ話題に乗るためのある種のコミュニケーションツール。
2024-03-10 15:24:37