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ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。 なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
2024-03-10 11:16:19物語だったら大体悪いやつが出てくるじゃん。ストレスを与えて、そいつをやっつけたりすることで気持ちよくなるためのやつでしょ。 ラピュタからムスカ排除したらつまんなくなるって分かるでしょ。
2024-03-10 11:18:10物語に関しては日常モノとかのストレスフリーなやつはあるしこれはこれで正解だと思う。 であれば、それのゲーム版であれば、ストレスを排除してしまっても問題ないと言える? 何が該当するかしら。
2024-03-10 11:20:30クリッカー系とか農場系みたいなチクチク作業して稼いで強化するやつならいらないか? っていうと、適度に「あれがやりたいけどお金が足りない!」みたいにモヤッとする部分を適度に置くことでモチベになったりするわけで、これはストレスをあたえる行為と言えるので。
2024-03-10 11:25:25ああ、遊園地のアトラクションみたいなゲームであればストレスはなくてもいいのかも? つぎつぎと新しい楽しさを提供してくれて、お話が展開していって、とかなら。 や、ゆうてこれも個々のアトラクション内で適度にストレスをあたえてるはずだわ。ないなんてことはない。
2024-03-10 11:28:00もちろん、人によって一番面白いと感じるストレス量は違うので、ゲーマーからするとストレス一切ないように見えるけどターゲットプレイヤーからするとちょうど良いストレスを感じられている場合もあるだろうとは思う。 それは「ストレスを与えない」ってことではない。
2024-03-10 11:30:12ストレスがあるから快楽がある
@R_Nikaido ストレスの解放は快感に繋がるから面白さにとって大切ですね。 ただ解放されないストレスはただの拷問だからそこの見極めも必要になりそう。
2024-03-10 11:42:53@tsukinoyukipopu 自分の意見はまさにそれですね。解放されるためには、まずストレスを与えなければいけませんの。
2024-03-10 11:45:06@R_Nikaido ストレスがあるから嬉しい体験ってありますよね! 成長して強くなったから、タフで強い敵をすぐ倒せるようになったり チェックポイントやセーブ地点遠くて不便だけど、そのおかげで緊張感や達成感生まれたりとか!😆
2024-03-10 12:14:47日常ものゲームでもストレスはある
@R_Nikaido 日常ものは本当に何も起きないかもしれないというリスクの中に、日常の中の驚きや懐かしさをリターンとして描く事で成立しているのではないでしょうか。それをゲームでやろうとすると僕夏とかになるんですかね?やったことないので分かりませんが。
2024-03-10 11:36:29@R_Nikaido 結局はバランスの問題で、ストレスを徹底的に排除して面白みを失ってしまっていると感じるなら、レベルデザインを失敗しているか、自分がターゲット層から外れているかってことなんですかね〜 でもせっかく巡り会ったんだから面白くして遊びたいですよね
2024-03-10 12:02:30@R_Nikaido 空を飛んだり、海に潜ったりするだけの、リラクゼーション的なゲームにはいらなさそう。 言われてる通りですが、何かしらの攻略が入るなら、ストレスはセットになると思います。
2024-03-10 13:53:01ストレスによる脱落の閾値は下がり続けている
@R_Nikaido ストレスの後にそれを上回る快楽を用意していても、ストレス受けた時点で脱落してしまうからでは? 「タイパ」と一緒で世の中にコンテンツが溢れているから起きた弊害かと。
2024-03-10 11:25:46@R_Nikaido だと思います。 それでもストレスが必要なら、その後にそれ以上の快楽を得られることが確約されていないと、という感じでしょうか。
2024-03-10 11:45:35ストレスの調整は必要
@R_Nikaido ストレスフリーをやりすぎてもメリハリが無くなるので ちょうどよく「苦戦するけど勝てそう」ぐらいの難易度を狙う必要があるのかも
2024-03-10 13:09:40@R_Nikaido それ考えるとマイクラだと、サバイバルだと物資やら敵でストレスが多めだけど、クリエイティブっていうそのストレスがないモードもあるから、よく考えられてるよなぁ
2024-03-10 16:14:59