ウディタ個人用ツイートまとめ

個人的にフリゲ制作(主にウディタ)に関する技術などをメモしているもの。 ベテランからすれば「今更こんなことを?」てな感想持つと思いますが、意外とわからない所多いと思う。
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SmokingWOLF@片道勇者2開発中/ゲーム開発者 @WO_LF

【傾向】 フリゲ慣れしてくると「OP後に急いでセーブポイント探したくなる症候群」がますます強くなっていく感じがしますね。今どきのコンシューマゲームならスタート直後にそうそう全滅しないだろうなという安心感がありますけれど、どうなるか分からないのが個人制作ゲームの魅力。

2013-03-05 19:09:39
c@雑用 @c_popn_trade

メニュー画面を別のものにする方法:コモンイベント126の中にある「次イベントの予約:このコモンから+1」二箇所を別のコモンに変えるだけ。

2013-03-03 16:17:54
c@雑用 @c_popn_trade

ファイル直接指定で遠景画像を設定する際、他のマップに移動してから戻ってくるとファイルが見つかりませんとか緑の帯が出てくる際は、移動先のマップで遠景画像を前のマップと同じ物を使用にチェック入ってないか確認。 #ウディタ

2013-02-22 22:35:45
c@雑用 @c_popn_trade

配布データのテストプレイ中なんだけど、エディタ側ではエラー出ないのにこっちで「マップチップのサイズが小さい云々」とか緑の帯出るんだろと思ってたら、チップのファイル名の最後に余計なスペース入ってたからエラー出たらしい; #ウディタ

2013-02-03 19:09:13
c@雑用 @c_popn_trade

例えば敵に拷問されてHPが残り1になるなどにしたい場合は、コモンイベントの回復、ダメージ弄る云々ではなく、可変DBに直接数値を代入すれば簡単にできる、と。 #ウディタ

2013-01-15 21:31:31
c@雑用 @c_popn_trade

あれ ウディタ2での戦闘結果ってコモンイベント挿入時に変数選んで代入できるの・・・?今気づいたwwww #ウディタ

2013-01-14 23:19:08
c@雑用 @c_popn_trade

マップの移動に伴ってフォグを削除する場合は、移動コマンドの前に置いておくと自然。 #メモ #ウディタ

2012-12-04 16:44:24
c@雑用 @c_popn_trade

SAIは頭良すぎて、周囲が透明な部分だと範囲指定しても勝手に画像に合わせてトリミングしようとしちゃうから2値ペンで印つけておくといいかも。

2012-11-30 22:13:57
c@雑用 @c_popn_trade

やっぱりマップチップ用のグリッドが欲しい・・・;

2012-11-30 22:07:53
c@雑用 @c_popn_trade

SAIって意外とドット絵も編集できるから便利だよね~(*ゝω・)ノアンチエイリアスはオフにしておくといいよ。

2012-11-30 21:01:35
c@雑用 @c_popn_trade

@sousakuTL フォント変更したいときはフォントのファイル名じゃなくて日本語のフォント名入力しなきゃだめだったのかーw #ウディタ

2012-09-09 20:05:29
c@雑用 @c_popn_trade

えっwウディタのズーム機能の座標って、マップじゃなくてウィンドウ単位なの!?wwwww #ウディタ

2012-09-02 17:09:44
c@雑用 @c_popn_trade

@sousakuTL 一回素早くキャラをジャンプさせる:シェイクでy-7、一回、3フレームぐらいかな。びっくりして飛び上がる感じの演出。 #ウディタ

2012-07-03 20:57:23
c@雑用 @c_popn_trade

@sousakuTL 長文の説明の前にはセーブさせておいたらどうかな。

2012-07-02 21:47:16
c@雑用 @c_popn_trade

あ、これ会話の後に操作方法出てくるのかーいいね。 #ウディタ

2012-07-02 21:34:51
c@雑用 @c_popn_trade

あと、そのゲーム内の独特の用語とかについては、ちゃんと後で確認できるようにした方がいいかも。本棚調べると解説出てくるとか。 #ウディタ

2012-07-02 21:33:46
c@雑用 @c_popn_trade

うーむ、やっぱりゲーム開始時に主人公は画面の真ん中に置いておいた方がいいね。今やってるゲーム、家族が真ん中で主人公がはじっこでうろうろしてるから真ん中の人がてっきり主人公かとw #ウディタ

2012-07-02 21:19:37
北極星のなりそこない @hokkyoku666

以上、何となく書いてみたウディタ初心者向けのあれこれでした。マジデバッグだけはよろしくお願いします。#ウディタ

2011-12-31 12:30:42
北極星のなりそこない @hokkyoku666

リードミーもきちんと書きましょう。最低でもタイトル、製作者名、素材元だけは記すべきです。ゲームの面白さには関係ないと思う人もいると思いますが、基礎をおろそかにしては建物が死にます。あなたが誰かから評価されたいのであればリードミー等もしっかりしましょう。#ウディタ

2011-12-31 12:29:42
北極星のなりそこない @hokkyoku666

「このコモンを導入したい!」という時は立ち止まってください。それが本当にゲームに必要かどうか考えて、導入した結果発生する手間に見合うだけの面白さが得られるか考えましょう。ちゃんと検証しないとそのシステムが浮いたり死にシステムになったりします。#ウディタ

2011-12-31 12:27:14
北極星のなりそこない @hokkyoku666

一人では見つけきれないバグは当然あります。もしそれをつつかれても逆ギレはよくありません。中傷レベルの批判を受けても逆ギレはよくありません。どっかの戦国武将も言ってましたが「仇に仇で返せば憎しみは止まらない」です。出来れば丁寧に対応しましょう。#ウディタ

2011-12-31 12:21:58
北極星のなりそこない @hokkyoku666

初心者は派手なエフェクトや斬新なシステムや何よりも「快適にプレイ出来る」事を目指すべきでしょう。エフェクトとかに凝るのはその次です。最後までスムーズにプレイ出来るゲームが作れるまでお預けです。でも一番イラッとくるのはバグなのでちゃんとデバッグしてから世に出しましょう。#ウディタ

2011-12-31 12:18:18
北極星のなりそこない @hokkyoku666

たとえば分かれ道の先の行き止まりに何もないだけでプレイヤーはストレスを感じます。仕掛けを解くための往復は長くて回数が多く、変化が少ないほどイラッときます。ぶっちゃけストーリーが皆無だろうがストレスフリーのゲームを構築出来れば最後までプレイ出来ます。#ウディタ

2011-12-31 12:15:26
北極星のなりそこない @hokkyoku666

ウディタ初心者というか、RPG作成初心者にありがちなのが「マップ広すぎ」。町は主要施設を一ヶ所、出来れば入り口に固めておけば気にならないけど、ダンジョンはそうもいかない。その上エンカウント率高ければ投げますがな。#ウディタ

2011-12-31 12:12:05
c@雑用 @c_popn_trade

キャラの向き指定は移動コマンドの前に置いておくほうが自然。 #ウディタ

2011-12-30 17:55:58