system論 豪華2本立て!!

巷で話題になってた 「TRPGとボドゲの境界線 #trpg」(http://togetter.com/li/239156) 「ロールとなりきりについて #trpg」(http://togetter.com/li/242167) の2つの話題について、systemに絡めて語ってみました……もうしないって言ったのに……
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crea555でした。 @crea555

@Favi_ty 勝利条件上、協調勝ちが狙える囚人のジレンマ的構造のゲームならよろしいんじゃないでしょうか。

2012-01-10 00:38:27
ぼちみず @Favi_ty

@crea555 実の所、TRPGはその構造になってると思うのです。結果的にでもヒーロー側全滅させたらマスターしているプレイヤーも手放しでは喜べないと思うので(^^; そこから更にそもそもマスター側は絶対にヒーロー側に勝てないというのが規定されているゲームってどうかなっていう。

2012-01-10 00:45:42
crea555でした。 @crea555

@Favi_ty TRPGはあんまり「GM個人の視点で見ると、PC倒した方がいい」ようにはなってないように思います。

2012-01-10 00:48:28
ぼちみず @Favi_ty

@crea555 あ、僕考え違いしてるかも? おっしゃるとおりTRPGは「PC倒しても良い」ようにはなってないので、最終的にはPL側の勝利で終わるように持っていく=「協調勝ち」がベストな囚人ジレンマゲームの構造になってる…と僕は思ったのですが。

2012-01-10 00:54:12
ぼちみず @Favi_ty

@alpaca2718 @DiceVaderP おぉ!?その発想は無かった! ただ、そうなるとD&Dの創作者ゲイリーさんはなぜD&Dをヒーロー側を指揮するPLとダンジョンの支配者を支配するPLの(ウォーゲームとして)オーソドックスなスタイルを選択しなかったんでしょうね?

2012-01-10 00:58:27
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

@Favi_ty 角とか飛車の操作を一人一人に分配したのはなんでか。あーそれこそ、ゲーム内の人格に没入しやすいようにですね。別ルートでRPG起源だったわけなのかな。

2012-01-10 01:03:22
ぼちみず @Favi_ty

@alpaca2718 あぁー、うん。なるほど、繋がりました!確かに没入感ですよね。

2012-01-10 01:05:22
ぼちみず @Favi_ty

没入感。つまり自分の操作するPCとの一体感というか、そういうのだよね。確かにそれはPLする時の無視できない楽しさだと思う。

2012-01-10 01:10:06
ダイヤモンドP @DiaSmondP

@DiceVaderP @alpaca2718 @Favi_ty ディセントでプレイヤー少ない時は一人で2キャラとか使うルールだけど、それだとかなりコマ感は強くなるね

2012-01-10 01:07:03
賽/ダイスベーダーP @DiceVaderP

@DiaSmondP @alpaca2718 @Favi_ty おおおう、そうだった!そんなルールありましたねぇ。確かに、悩ましい。

2012-01-10 01:08:48
ぼちみず @Favi_ty

@DiaSmondP @DiceVaderP @alpaca2718 自分も昔、WizのTRPGルールの1つで1PL=2PCをデフォとするスタイルの作品を遊んだ事があったのですが、PLとしてはコマ感が強くなっちゃいましたねw

2012-01-10 01:21:03
crea555でした。 @crea555

@Favi_ty 囚人のジレンマは「大局的に見ると協調がベストなのに、目の前には自分だけの勝利があって、そいつに飛び付いた結果どっちも死亡」という点が、ボードゲームとしてのゲームバランスとして面白いんじゃないか、的な話でした。

2012-01-10 01:04:37
ぼちみず @Favi_ty

@crea555 あぁ!すいません理解が足りませんでした;申し訳ない。…確かにそれで言うとTRPGは「自分だけの勝利」っていうのが無いですね。そこは、TRPG考える上でちょっと面白い着眼点になるんじゃないかな、と感じます。

2012-01-10 01:07:59
system解読者 @system_decoder

なんか、勘違いされてしまったけど、別に1PL=1PCがTRPGの条件である必要性について語った覚えはないよ。(”発生“条件だっただけで) てか、だったら旧WoDのWRAITHなんてどうするんのよ?

2012-01-10 01:08:41
system解読者 @system_decoder

(解説 WRAITH:The OblivionにおいてPLはmyPC以外にも隣の席のPCのシャドウ、まあ第二人格のRPも担当する。シャドウは亡者であるPCの悪しき妄念であり、このシャドウPLとの足の引っ張り合いがキモとなっている らしい)

2012-01-10 01:12:21
system解読者 @system_decoder

ただ、継続して遊びたいと思わせる没入感覚を覚えるには1PL=1PCという段階を踏まえる必要があった。それだけです。

2012-01-10 01:20:21
ぼちみず @Favi_ty

@system_decoder あや、すいませんそれの誤読の発端、自分のツイートやも知れません。確かに必要条件とは書いてませんでしたね。早とちり申し訳ないです;

2012-01-10 01:14:07
system解読者 @system_decoder

@Favi_ty いえ、おかげでこちらの文章も不備も見つけましたし、そちらの方でも興味深いお話をされていたのを拝見させていただけたので、むしろ感謝すべきはオレだと思います。

2012-01-10 01:28:47
ぼちみず @Favi_ty

@system_decoder そう言っていただけると助かります。ありがとうございました(^^

2012-01-10 01:31:45

「成長ルールこそTRPGのキモである」というdecoderの持論について

もふもふクラゲ @DD_JellyFish

@system_decoder キャンペーンセッションをすることでデザイナー様の支配から逃れることができるっていうのはどういう流れです?

2012-01-10 00:55:50
system解読者 @system_decoder

@alpaca2718 まさしく、そのために成長ルールがあるのです。セッションを繰り返すごとに背景世界に占めるPCたちの存在が大きくなり、ついにはデザイナーの操るNPCを超えて新たな世界を作り出す、この流れをルール的に保証するのが成長ルールなのです(鼻息荒い 実にめんどくさい) 

2012-01-10 00:57:33
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

@system_decoder あーなるほど。そこは結構認識のズレを感じましたね。自分はしばしばルルブで提供された背景を軽視してて、面倒ならルルブどおり。ちょっと凝りたければ部分的にカスタマイズ、あるいは無視するので、その言葉は正直ピンときませんでした。でも話はよくわかります。

2012-01-10 01:08:53
system解読者 @system_decoder

@alpaca2718 まー、GMなら当然のテクニックですから。それがふつーでしょう オレが公式厨なだけです

2012-01-10 01:15:46
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

@system_decoder でもでも、その視点に立つとしても、レベルアップもデザイナーのデザインによるものですよ?それで世界を克服できても、設計通りじゃないですか。

2012-01-10 01:19:52
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