【シューニャリアーナ】格闘ゲームキャラクターの条件+α

格闘ゲームのキャラクターとなりうること =操作可能なキャラクターとして多彩なアクションが取れる事 =様々なジャンルに出てきて世界観を広げやすいという事 ≒だいたい走ること以外に体の部位を使えるという事
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、操作キャラクターの中でも「大きすぎるキャラクター」は出て消えないことが多い。あったとしてもかなり例外的である。実際例を挙げると「ウォーザード」や「アカツキ」の「電光戦車」等。

2012-03-12 23:10:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

何でこれらが出てこれたかはまぁおいとくとして(汗)、逆になぜ「相対的な大きさがずば抜けているとゲームにならんか」というと、まず地上で戦う際大きすぎると、アクションを取った時その攻撃のレギュレーションが著しく中途半端になるから。

2012-03-12 23:11:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

巨大側から殴るなり蹴るなりした場合、弱く叩いても相当のダメージにならないといけない。また巨大な癖に移動速いとなると見かけにも違和感。また殴られるにしても小さい相手から殴られて、まず怯まない。

2012-03-12 23:14:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

大きい癖にすぐ怯んだりダウンしたりすると起き上がるまでも時間がかかる。よってスーパーアーマーを付けざるを得ない。するとこちらに小さい側が攻撃しているうちに向こうが動けるということになって相殺云々以前にゴリ押しで巨大側の攻撃が当たってしまう。ヘンテコなレギュレーションが成立する。

2012-03-12 23:15:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これをゲームバランス上で実験しようとした例が「ゴールドライタン/PTX-40A」。しかし当然ながらさっき言った通りになっているし、おかげでPTXはミサイルが近距離に迫ってきた普通サイズキャラに当たらず苦戦するゲームになってしまった。

2012-03-12 23:18:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また巨大化したという設定を持つキャラクターでも、操作する際はある程度小さくなって登場している例がある。これがハルク。ハルクはがんらいビル一つを超えることもある巨人として登場するキャラクターだが、格闘ゲーム上ではそれよりは小さな大きさで登場する。

2012-03-12 23:19:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、ハルクもそのへんのゲームバランスの調整を受けた結果そうとう弱いキャラになってしまったらしい…(センチネルやマグニートーが恵まれているのに)。ちなみに彼ら3人の大きさも、ライタンほど大きいわけではない。

2012-03-12 23:28:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あと「馬や鶏のような走るための足しかないキャラ」も出てきづらいのも格闘ゲームの特徴かな…。例えばFFのチョコボは出てこれない。この辺、何故かと言うと③「多彩なアクションがとれる事」が満たされないから。相手を叩く手段がないというのは痛い。

2012-03-12 23:30:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただこの「多彩なアクション」というのは『戦えること』を必然的に認めてないという事も注意。スマブラにもピーチは出ているし、本来戦えない翡翠や琥珀もメルブラでバトルしている。格闘ゲームに出られる条件はアクションの多彩さをキャラクターの身体が受け入れるかどうかだからだ。

2012-03-12 23:33:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その気になれば、リカちゃんでも戦えるわけだ。(だからタカラがコナミとコラボしてやったわけだけど…^^;)その気になれば凜子だって出てこれます(彼女のことだから格闘ゲームに出てきてたらさぞ自分でも好奇心に駆られるかもw)

2012-03-12 23:35:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

仮説というか経験則だけど:そういう格闘ゲームに出せそうなキャラクターが生み出せないところほどキャラクター育てるのが苦手な気がする。 コナミとかスクエニとか。

2012-03-12 23:39:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもそれは人気でないとか売れないとか面白くないことの理由じゃないな。

2012-03-12 23:39:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

狂気の沙汰な実験が思いついた。第四の壁が壊せるキャラのデッドプールが、ラブプラスを遊んだ場合はどうなるのかっていう…(ええええええええ)

2012-03-13 00:12:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

バグ在り版をあえて出して売れをある程度とってアペンド版や修正版、Ver更新版を出して稼ぐっていうのが今のゲーム業界では普通なんだろうか

2012-03-13 00:14:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

特に格闘ゲームなんだけど、とりあえずバランスをあまり考えずに作って、様子見ていろいろ意見が出てきたらアペンドに切り替えていくっていう。GGXXとかメルブラとかBBCSとかいい例。最終的に一つのバージョンで固まるまで中途半端版を出すって言う。

2012-03-13 00:15:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもゲームバランスっていう相対的で、プログラム上にすら明示されない、プレイヤーの経験の累積からわかってくるような要素を探してもらう事なら、アケとかでプレイヤーに遊んでもらうのが一番だよね。

2012-03-13 00:15:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それこそ、オタクが放漫でない観衆としての役割をゲームに対して持っていたから、作り手側がゲームバランスを調整できるという環境が出来ているわけで。それはある意味、プレイヤーとメーカーの共同創作という意味合いにもなっている。

2012-03-13 00:17:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まぁそう考えるとお金を無理にプレイヤーに賭けさせない、っていう意味で緋想天則が神ゲー対応ってことになっちゃうが。神ってことでもないけど、修正版はパッチだからネットさえつながればいちいちクレジット掛けなくて済むじゃないか。

2012-03-13 00:18:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、これとDLCみたいなのを同一視してるつもりなんだろうか今は。それの延長にソシャゲとモバイルがあるのか?

2012-03-13 00:19:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもまあ儲ける事やリソースを重視するならそういう修正事情とか話聞く必要ないよな

2012-03-13 00:19:28