「ラビットホール・ドロップス」語り 及び systemと和製TRPGの場所概念について
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system解読者による「ラビットホール・ドロップス」語り
#kin_sys さ、流石は伏見大先生よ! systemにおける「場のカード」・シナリオ運用と同じ概念をこんなにスッキリまとめられるとは! pumimin: http://t.co/b3RZdhW2 ラビットホール・ドロップスのサポートページを作成しました。無料ルールブックも~
2012-05-06 19:10:57RT @system_decoder: #kin_sys さ、流石は伏見大先生よ! systemにおける「場のカード」・シナリオ運用と同じ概念をこんなにスッキリまとめられるとは! pumimin: http://t.co/b3RZdhW2 ラビットホール・ドロップスのサポートページを作成しました。無料ルールブックも~
2012-05-06 21:56:12RT @system_decoder: #kin_sys さ、流石は伏見大先生よ! systemにおける「場のカード」・シナリオ運用と同じ概念をこんなにスッキリまとめられるとは! pumimin: http://t.co/b3RZdhW2 ラビットホール・ドロップスのサポートページを作成しました。無料ルールブックも~
2012-05-07 00:34:30RT @system_decoder: #kin_sys さ、流石は伏見大先生よ! systemにおける「場のカード」・シナリオ運用と同じ概念をこんなにスッキリまとめられるとは! pumimin: http://t.co/b3RZdhW2 ラビットホール・ドロップスのサポートページを作成しました。無料ルールブックも~
2012-05-07 11:50:22#kin_sys さて、先日はナウシカ実況なんてガラじゃないことをしてしまったので、たまには本業に帰りますか。本日は用事の時間になるまで、伏見健二先生最新作の「ラビットホール・ドロップス」とsystemの類似性から、和製TRPGにおける「場所」概念について語ってみますか
2012-05-12 11:52:07#kin_sys とりあえず、オレの見たところのラビットホール・ドロップス(以下RHD)の特色語りから。 ここからダウンロードできます http://t.co/b3RZdhW2
2012-05-12 11:56:04#kin_sys まずRHDは「絵本体験TRPG」とも言うべき代物だ。ある夜、PCたちは「うさぴょん」なる不思議なウサギに誘われ、夢の中の世界を冒険することになる。夢の中でPCたちはウサギみたいな可愛い容姿と「役割」を与えられ、困っている人たちを助けるわけだ。
2012-05-12 12:01:29#kin_sys さて、RHDの特色として注目したいのは「シナリオアート」だ。これはGMがセッションの開始時に、今回のセッションの舞台・セッション中に起こるイベント・出会うNPC・倒すべき障害etc を1つのイラストという形で提示することで、PLとの間で共通認識を作るギミックだ
2012-05-12 12:07:01#kin_sys 一応、先ほどのサイトでサンプルシナリオのシナリオアートを見ることができるので、気になったら参照してください。で、このギミックのおかげでセッションが高速化し、一回のセッション時間が1~2時間に抑えられるのだという。
2012-05-12 12:10:31#kin_sys この「シナリオアート」、絵心無いオレらには地獄のようなギミックだが、確かに一定以上の効果はある。まず、シミケンゲーに付きまとっていた「世界観を読み込まなきゃ楽しめない」って欠点を克服できた点だ。青森しかりギーアンしかり、異世界体験ゲームにおける共通の欠点だ。
2012-05-12 12:13:45#kin_sys 青森はシュリーウェバ地方の社会風俗・価値概念・制度を知らないと、帝国が奴隷制を取る皮肉とか「悟り」システムの意義だとか、青森の妙味が理解できない。ギーアンの場合、リアルで工学的知識がないとスチパン的風味を醸し出せない。これ、一回のセッションで説明できないわけだ。
2012-05-12 12:17:58#kin_sys FEARゲーはこれらの要素を「特技」という形で、冒企ゲーは「ルール」に落とし込んで、SNEは小説などの手厚いサポートで、ここら辺を取り繕ってきた。伏見先生も昔は小説とか書けていたけど…… オレはともかく、PL連中に読ませるのもねー(遠い目
2012-05-12 12:20:55#kin_sys そこで、「シナリオアート」になるわけだ。これを使うことで、世界観をセッションに必要な部分 だ け 可視化して提示することができる。「シナリオアート」に書かれていないことは、今回のセッションでは 基 本 的 に 無視しましょうって言えるわけだ。当然、例外もあるが
2012-05-12 12:23:39例外と言っても、PLたちが「常識で考えた」または「ココロのルールブックから算出した」とてもクレパーな解決法や設定があったら、それを採用しましょうってだけの話ですがね。TRPGの発展性ってやつですよ #kin_sys
2012-05-12 12:25:36#kin_sys ともかく、異世界体験ゲーの欠点だった「世界観を読み込まないと楽しくない」って部分を、世界観を絞り込むって方法で解決しているのはスマートだと思う。フレーバーとして絵本的世界を選ぶことで、不自然さを強みに変えているところもgoodだ。ただ、当の伏見先生も自覚する様に
2012-05-12 12:30:48#kin_sys 世界観に深みがない上、一回のセッション時間が短いので、すぐに飽きてしまったり、適当なプレイングによる「失敗セッション」が起きてしまうって話がある。伏見先生はこういう「失敗セッション」から新しい発想が生まれるってお考えのようだが…… 大いに疑問だよね、うん
2012-05-12 12:35:41#kin_sys なぜかって? 「失敗セッション」を体験したシステムで繰り返し遊ぶような輩って、マゾかゲテモノ好きか、他に代替品が無いような連中だ。伏見先生はTRPG黎明期を生きていたお方だから、最後の「代替品がない」連中相手に商売できて、その成功体験が抜けないのかもしれないけど
2012-05-12 12:38:56#kin_sys 既に市場が成熟してしまった昨今、失敗から学ぶってニッチ業界にならざるを得ないわけだ。まあ、需要自体はあるんだろうから、そういう趣向のクリエイターにも居てもらわなくては困るわけですが。(一消費者としての意見)
2012-05-12 12:40:41@Thunder_Path そういうことですね。伏見先生、もう少し周囲を見れば、また違うんでしょうけどね…… その点、「失敗セッション」を撲滅しようとする老師の根性には尊敬しますよ。うん。 #kin_sys
2012-05-12 12:55:33#kin_sys まあ、実験的なシナリオをするのにも、スカスカなシステムよりも、実験的でない部分を手厚くフォローしてくれるようなシステムを選ぶよなって話です。以上、RHDの良い部分(異世界体験ゲーとして手軽)と悪い部分(手軽過ぎてプレイグループ形成まで至らない)であります
2012-05-12 12:43:36#kin_sys まあ、(RHDへの批判としては)的外れな苦言も放ちましたが、RHD単品としてみれば、情操教育としてTRPGをさせようって伏見先生やらAGSやらの目的には合致しているのだし、悪いシステムじゃあないですよ、たぶん。
2012-05-12 12:45:44本論「systemと和製TRPGにおける場所概念」
#kin_sys ……さて、ここからがsystemだ。(キメ顔 先日、オレはRHDをこう評した。「systemにおけるシナリオ運用・場のカードと同じ概念をこうもわかりやすくまとめているとは!」 ……systemフリークの皆様なら、もうわかってくれたと思う
2012-05-12 12:49:01