日本TCGの『残酷な話』

shimiz_mckendiz氏による日本TCG市場とそのプレイヤーについてのお話 ネタ元のblog記事もちょっと長いですが面白いので是非 Backyard of Universe:就職が決まって デッキを崩した時 「もう若くないさ」と 君に言い訳したね  TCGやめてどこへ行くのさ? http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-2676.html
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シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

現場状況として、TCG止める人はゲーム技術が高いほど、ボドゲにもTRPGにも行かずリミテッド専PLになる>TCGやめてどこへ行くのさ?【Backyard of Universe】 http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:06:46
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCGのリテラシには当然、状況の変化と共に「TCGを遊び続ける技術」も含まれる。ゲームへの理解が深まれば、自分のプレイヤー資源を考慮し/節約して投資できる時間や金や技量に応じたプレイ環境・方法やゲームを選べる>TCGやめてどこへ行くのさ? http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:09:55
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

続)『プレイヤーとしての自分』をマネジメントできるゲーム、というのは「競技」環境のあるゲームしかない。その自覚が生じてからTCGを止めるか半歩離れて他のゲームに移るとしても、わざわざ質の低いゲームには行かない>TCGやめてどこへ行くのさ? http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:14:35
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

続2)経験者のTCGプレイヤーはそういう「競技」「遊び」の軸の違いには厳しい傾向があるから、競技がそも存在しないジャンルに行くと遊び感覚プレイヤーとの間に溝は必ず生まれる。受け皿はそこ配慮無しに引止められない>TCGやめてどこへ行くのさ? http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:18:12
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

続3)ただ日本TCG市場の悲しい現実として、情報流通の停滞やPLの狭量から自分のハマれるゲームにに出会えなかったり、環境を受け入れられず不本意に止める人は一定数生じる。そういう人をボドゲが集めるのはいいかもね>TCGやめてどこへ行くのさ? http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:21:29
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

ちょっと気になってるんだけけれど、文章の前後からの印象として、この人にとってバトスピがバンダイのTCGだって気付いてないかスルーしたい話題なんだろか >TCGやめてどこへ行くのさ?【Backyard of Universe】 http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:35:50
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

とはいえ、改めてサイドバー情報を読んだらこの人も相当のTCG馬鹿というか…ライブオンTCGやメイプルストーリーTCGのサポートしてる。でも3年前の自分見てるよう(爆>TCGやめてどこへ行くのさ?【Backyard of Universe】 http://bit.ly/bzjLDq

2010-07-16 19:49:38
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:みんなあまり聞きたくないだろうけど、TCGに関する『残酷な話』とかしておこうかな…さっきのブログ記事でスイッチ入っちゃったので。TCG市場の問題に対して考え観察した結果、気付いちゃった嫌な真実というかさそんな何か

2010-07-16 20:02:22
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』>TCGを遊んだ人間は概ね、カードが高いとかレアリティが高いとか、金でゲーム勝敗が決まる部分は良くない…と口では言う。;実際にはMTGの開発記回想でリチャーズ・ガーフィールドが述べてるように、希少性とカードパワー差の存在は戦略立地の差を形成するシステムでもある

2010-07-16 20:06:28
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』> http://bit.ly/cQoFSd そこ理解したデザインのゲームは、レア無しで作れる安デッキ向け戦略とお大尽デッキ戦略は別ベクトルで、かつ競技上のし勝負ではイーブンな環境設計を志向する

2010-07-16 20:09:14
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』>でも競技や勝負のガチイズムが生む、プレイヤー間の軋轢や格差を是正する…例の「負けられる」デザインの思想の一種で、プレイヤーに決定的な勝敗要因差を設けたくない、という面はある。;このときプレイヤーに固有(と思われがち)の因子、運や技量の差を埋める方法として…金

2010-07-16 20:14:23
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』>「TCGはやりたい/好き。でも金がかかるから…」という人々に、『(相対的にずっと)金のかからないTCGもある』『割安で遊べる方法はある』余ってるカードあるからあげる』と長年様々なアプローチして。時には有効だったが…好きと言いつつ逆に逃げる人にはある傾向がある

2010-07-16 20:19:20
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』> http://bit.ly/akBUAm …すなわち、TCG(ゲーム)でなく「遊び」が好きな人には、ゲームに対して全く理解と習熟を深めることができず、金を積む以外の強弱を知らなかった人もいる

2010-07-16 20:22:25
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG:『残酷な話』>…まぁ、子供(に限らないが)など初心者のプレイヤーには、どんなにそのカードが強いことを見せても説明しても実演しても理解しても、絶対に光ってないカードを入れるのを断固拒否する子はいますからね…だから最近の子供層向けTCGは、キラカード編成もチュートリアルの一部

2010-07-16 20:25:55
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

まあ、さっきのTCG:『残酷な話』は、なぜ大局的に見てガッカリゲームであるソーシャルゲームに一定の世間市場需要があるのか…そして何故日本では対象客層に応じて金払いの差がありすぎるのか…という話と比較して考えて下さっても結構ですぜ

2010-07-16 20:31:16