- L_O_Nihilum
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@L_O_Nihilum 初めまして、こちらこそ見事なものを見せていただけて光栄です。また折りを見て、拝見させていただきます!
2012-10-28 14:37:09@Silver_Shalog いやいやそんなw。趣味で格闘ゲームの妄想をしているだけですよw一応論文のネタでもあったりはするんですけど…創作と享受の間にはとても近い距離感がある。作品やその風味を視るという醍醐味を楽しんでいただけると幸いです。
2012-10-28 14:42:47@L_O_Nihilum ぶっちゃけた話、僕、夜明け前より瑠璃色な、ってタイトルくらいしか知らんのですよ。それでもフィーナ姫のお人柄がありありと伝わってきましたゆえ、こりゃ大したものだと。「英信流より伯耆流の方が似合いそうやの~」とか妄想しながら読んでましたw
2012-10-28 14:47:47@Silver_Shalog キャラコンセプトあたりの話ですね。クロスオーバー格闘ゲー妄想してまして、その際やっぱり、どうせキャラを「描く」のなら、そのキャラコンセプトが動きにも操作性にも出て無きゃなあ、っていうのをあの話ではしてましたね。
2012-10-28 14:49:16英信流と伯耆流の違い、それと何故後者の方が似合うと思われたのかなあとか、意見が訊いてみたい
2012-10-28 14:50:07久々にボカロ享受。いや、長らく東方とけよりなばっかやってたけど、ボカロが飽きたとか隙じゃなくなったわけでは決してなく。
2012-10-28 14:51:58CDや同人活動tが非常に高速に加速したため、追いかけるのが難しくなっただけ、でして。(だからいつもみんなにお勧め曲の宣伝を待ってます、だってきっかけあった方がいろんな曲聴けるじゃないですか)
2012-10-28 14:52:40刀を握り始めてまだ四年目の未熟者でよろしければ。論より勘の比重が重いですけれども。 RT @L_O_Nihilum: 英信流と伯耆流の違い、それと何故後者の方が似合うと思われたのかなあとか、意見が訊いてみたい
2012-10-28 14:53:41@Silver_Shalog 出来るだけ多くの意見を取り込みたいのです。大体僕だってゲーム創ってる当人というわけではなく「格闘ゲームとフィーナが好きだから」とやってるだけ。享受論においては全て開かれております。てか、4年も剣振ってるのかすごいじゃんすか。
2012-10-28 14:55:21@L_O_Nihilum うおお……なんというか、ありがとうございます。では少々整理してから順次投下していきたいと思います、おやつ片手にごゆるりとお過ごしいただければと。
2012-10-28 15:00:44@Silver_Shalog おっ、語り、噺が来るのですな? どっしり構えて耳を傾けましょうや。
2012-10-28 15:01:32これを忘れないで行こうとする態度、それが本来性無き疎外、同一性無き差異である。>RT
2012-10-28 15:27:16ネタの楽しみだってセンスは必要、じゃない?ウケも大事だけれど。そしてそのウケにもまたセンスがあって…と差異は無限後退(ドゥルーズ)
2012-10-28 15:27:49……あれれー? 流派の話の筈が、刀とはなんぞやみたいな話にまで発展してきてんぞー? これはまずし。
2012-10-28 15:30:17@Silver_Shalog 語りたいこと、語るべき要点があるならむしろそれも含めて聴きたいところ。オチさえしっかりしていれば。無論、もしかしたら刀の意義への解釈が流派を分けている可能性すらあるわけで。気長に待ちます。
2012-10-28 16:20:06剣は(その細かい差異はあれど)畢竟片手乃至両手で「振る」ものだから、動作が非常に単純かつ最速である「弱攻撃」のモーションに合うような振りは一つもない、というのが本当の処正しい 弱で剣を振っている場合、非常に軽くシンプルな動きが採用される理由もここにある
2012-10-28 16:23:02例としてスマブラXのリンク、マルス。での早い斬りが用いられているものの、剣の武術としてはちょっと合わないくらいに単純かつやや適当気味の振り方が選ばれている 理由は単純で、弱攻撃のために両手遣って大きく振るってことがありえるかって話。たかだか発生=60分の3~5秒間の技にですよ。
2012-10-28 16:24:30あ、この「60分の一秒」っていうのを格闘ゲームでは時間の基本単位にしてますよ これを1フレーム、って言います。弱攻撃の平均的な速さは格闘ゲーム通して3フレーム~5フレーム。戻りと合計して15~20フレームくらいでしょうか?
2012-10-28 16:25:29手元にある資料を例に;アルクェイドの立ちA(J5A、立ち状態弱攻撃)は発生5F、持続4F,硬直11F。よって技全体が5+4+11=16フレーム。
2012-10-28 16:27:18発生とは「技のコマンドが成立してから攻撃判定が発生するまでの時間」の事。つまり「出の速さ」の事。持続とは「技の攻撃判定が発生してからその判定が消滅するまでの間」、つまり攻撃の技の攻撃の長さ。硬直とは「技の判定持続が終了してから他の行動がとれるようになるまでの時間」つまり「戻り」。
2012-10-28 16:29:16