【シューニャリアーナ享受論】ゲーマーVS剣術士の饗宴【これが語りの享受である!】

これが、語りの享受也 樹木の茎のように、多方に展開していく網目のような回路に、次々と展開されていく大きな物語の交叉
4
前へ 1 2 3 ・・ 9 次へ
津久ヶ原シャログ/へその人(冥加P) @Silver_Shalog

@L_O_Nihilum やや、なんともありがたい申し出ではございますが、ひとまず英信流と伯耆流の話題をすぱっと済ませてからにさせていただきたく。どうせなら徹底的に、と所持している文献にも当たっておきたくなってきましたゆえに。

2012-10-28 16:38:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@Silver_Shalog それはそれはありがたい。ごじっくり、お語りを練っていただきたいものにございまする。

2012-10-28 16:39:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これをご覧ください。これが格闘ゲームの技の基本構造です。プログラムの中身ひけらかすような事言いますが、要するにこうなってるのです http://t.co/oB1tnB7h

2012-10-28 16:40:27
拡大
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

此れゆえに、格闘ゲームには「出の速さ」「隙」も、技の「当てやすさ」(=長さ、強さ)もあるわけでしてね。で、弱攻撃とはその文字が示す通り「短く、時間もリーチも短く」、かつ「弱い」という技のことを意味する。

2012-10-28 16:45:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

剣の振りにも速い遅いがあるのは確か。だが、格闘としてジャブから始まる系列の世界観における「早い」なのだから、この速さにはどうしても剣では追いつかないことがある。だから、そこをいろいろと考えなきゃいけないのでして。

2012-10-28 16:46:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

フィーナモーションの構想で中段構えをためらったホントの理由の一つはこれでもあって。つまり、両手もちになってしまうとでの速い攻撃がバランス崩れになるのではないか、という懸念があったからなのです。

2012-10-28 16:46:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そこに、「やっぱり小脚入れていいよ」っていうアイデアが出たから、今亜形中段構えを採用しているワケなんですが、そうすると、「立ち・空中・しゃがみ」でそれぞれ使用部位が違う時、これ大丈夫かなと。

2012-10-28 16:47:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

手と足ならどうとでもなるんですよ(例えばメルブラの青子は地上は脚で、しゃがみは肘で、空中はパンチで弱攻撃を放っています)。けれど、剣を持つとなると話が少し違った来るのでは、と。

2012-10-28 16:48:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これをご覧ください。これが格闘ゲームの技の基本構造です。プログラムの中身ひけらかすような事言いますが、要するにこうなってるのです http://t.co/oB1tnB7h via @TwitPic 下の絵がヘタクソだけど大目に見てね☆

2012-10-28 16:48:57
拡大
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、フィーナ。しゃがみ弱を小脚にしたとすると、残る弱攻撃を…どうしようかなと。

2012-10-28 16:50:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

先例を紹介すると:マルスやリンク:弱攻撃は皆同一部位(剣)でした。まあリンクの場合、確か空中後ろが蹴りだった気がしますが。でもこれは要は空中強攻撃。斬りと突きの違い、がある程度で、剣であることは統一されていたと思います。

2012-10-28 16:51:23

また、剣は連打してジャブのように軽く繰り出すことが出来ません 
そのため、スマブラ(X)の剣の弱攻撃は当たらなくても派生する一連の連続斬りにデザインされています。
これが、格闘系のキャラであれば当たらなければ連打になっているのが解ると思います。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

武器を持ち、かつ弱が格闘であった例として、メルブラのリーズ。彼女の攻撃は(Fのみ除くが)弱攻撃にガマリエルを用いてはいませんでした。

2012-10-28 16:53:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

またギルティは、そも「格闘攻撃」と「武器攻撃」が分けて体系化されていますね。ボタン配置は、5ボタンでP,K、S,HS,D。PKはパンチとキック、SとHSはスラッシュ、つまり斬撃、武器の使用を意味します。Dはダストアタックという特殊技。打ち上げ中段や下段足払い、空中吹き飛ばし。

2012-10-28 16:54:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こうした事例の根底に、「剣の振りは素手素足の格闘より幾分か遅い」という共通意識があるように思うわけです これを、どうするかという問題が新たに生まれます

2012-10-28 16:56:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

フィーナに片手持ちさせた企画段階のポーズにある真の意味もコレで、当初は「弱攻撃を振れるようにする意味でも、格ゲーの常識に反映させる意味でも、両手正眼は難しいな」と判断したところにありました

2012-10-28 16:57:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ですから、ここで両手構えが戻ってきてある種このフィーナの立ちポーズが格ゲーの革命的実験をする際、あるもう一つの新たな責任が登場します:弱攻撃を、どうするか。空中の飛び蹴りはありかどうか 等々の事です。

2012-10-28 16:58:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

http://t.co/oB1tnB7h - 補足:11Fもスキがあるのにあんなに連打できるのは「連打キャンセル」というシステムのお蔭です

2012-10-28 17:04:41
拡大
津久ヶ原シャログ/へその人(冥加P) @Silver_Shalog

流派名を並べた時の警視流のナンダコレ感が相変わらず凄い。

2012-10-28 17:05:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

蹲踞からの剣の横薙ぎは、画面手前→奥がよいか、奥→手前がよいか(ちなみに背中が見えるのは手前→奥の攻撃)

2012-10-28 17:07:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

手前→奥を出しやすくするには、剣の位置ないし向きは立ち状態のように正眼中段の構えではなく、寧ろ月華2楓のような自分の腰側(=画面の後ろ向き方向)に持った方がやりやすくは無かろうか?

2012-10-28 17:09:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

てなことで、立ち→しゃがみに移行するさい、つまり蹲踞する際、剣の向きをそのように持ち替えて大丈夫だろうか(西洋剣持ってるので持ち替えは普通にOKっぽい感じもするが)<ヨハネス・リヒテナウアーの剣術研究

2012-10-28 17:10:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まあ、あれはドイツ式、なので別の剣術が疎外されてますが。

2012-10-28 17:10:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

いや、日本剣性を否定したいわけじゃなくて あくまでけよりなの剣術は「ブレイドアーツ」という総称なわけで あと文化をいろいろみててもスフィアて東西中東折衷な国だから、西洋剣の技術の要素を取り入れてもよいではないか感

2012-10-28 17:11:55
前へ 1 2 3 ・・ 9 次へ