デジタル・フロンティアさんによる「メイキングオフ『バイオハザード ダムネーション』」tweetまとめ #BHDAメイキング
#daikincg1102 続けて、メイキングオブ「バイオハザードダムネーション」。ここから #BHDAメイキング で。
2012-11-02 16:14:29#BHDAメイキング 長編フルCG映画を作る上で。膨大なデータをいかに効率的にやり取りするか。いかにに効率的なスケジュールでできるか。いかにおなじもくひょうを共有できるか。
2012-11-02 16:17:10#BHDAメイキング 制作期間は12ヶ月。スタッフはのべ450、社内200人。ワークフロー通しで紹介。続けて個別に。
2012-11-02 16:18:39#BHDAメイキング 本物のモーションキャプチャーとは?。アジア最大の設備。アメリカでのオーディション。jdの時のビデオ。この役者は声も担当。四足歩行のキャプチャー。アニマティクス用に人間がやった。30%ぐらいは本編でも
2012-11-02 16:22:24#BHDAメイキング キャラクター制作。恩田氏。レオンの設定メモ。イケメン、髪型は変わらない、死なないなど。ボディアーマー、バッグなどは監督の私物で!。質に貢献した。
2012-11-02 16:24:33#BHDAメイキング キャラモデルはゲームのものも貰った。スベトラーナ。キャララフから写真素材で作成し、それをいったんイラスト化。今回はそこも北欧デザイナに任せた。
2012-11-02 16:26:34#BHDAメイキング ライティング。ここが良くないと感情移入できない。アートディレクターがすべて事前に設計してからを作ってから作業。ライティングのイメージボードも作成。チームで集中して一気にライティングを終わらせた。
2012-11-02 16:28:47#BHDAメイキング イメージベースドライティングを必ず合わせて作る。別々にレンダーし、コンポジット。フィルライトバックライトキーライト髪の毛目などなど。立体視映画なので、コンポジットでマスクを作れない、
2012-11-02 16:32:36#BHDAメイキング ロケハン。旧ソ連ウクライナの主要都市。キエフオデッサ…。オデッサなパルチザン通路など。実際に臨場感有る形で使われた。リアリティ出すための詳細な設定。部屋プロップなど。
2012-11-02 16:34:40#BHDAメイキング 臨場感を出すためのコンポジット。リニアワークフロー。最大のメリットは暗部の階調。モニターを全てsrgbに統一。比較画像り暗部が使ってないのは潰れている。
2012-11-02 16:37:52#BHDAメイキング 立体視二不可欠な奥行き、明暗のコントラスト。フォグの例。 リアル系コンポジットの三原則。質感、空気感、臨場感。
2012-11-02 16:40:04#BHDAメイキング 今作の新たな挑戦。前作よりも現地の協力を取り入れる。チェコのノーエモーション社。DFともう一社とそことでmayaとmaxの行き来か必要。alembicを使用。maya→alembiv→max 逆も。背景はmax、キャラはmayaでレンダーなど。
2012-11-02 16:43:55#BHDAメイキング alembicは再生が早いなど、様々なメリットが、かーぶも使える。CGツール間の距離は近づいた。maxのalembicツールを公開したので、興味あれば覗いてもらえれば。
2012-11-02 16:47:28#BHDAメイキング データのやり取り。aspera導入以前は分割圧縮などしてたが、早いと言う事で空輸なども、完全マンパワー。導入後は国内で70倍の速度に。先方のPCをリモート化するなど。コマンドラインで動くのでバッチ化。
2012-11-02 16:50:30#BHDAメイキング レンダリングは苦行。レンダリングミスはなぜ起きるか?。更新情報の未伝達。管理限界オーバー。新概念「レンダリングパッケージ」。
2012-11-02 16:54:20#BHDAメイキング パッケージワークフロー。必要なものを集めて来て、相対パスに書き換える。レンダーファームの振り分けも簡単に。更新状態もパッケージごとに凍結する。実行ファイルが含まれ。バッチてまファームにレンダーをさせられる。
2012-11-02 16:56:32#BHDAメイキング パッケージをするためのツールも作成。ブラウザを通して簡単にレンダーパッケージを作れる。バッケージ例。アセット様々と同時に、叩けばレンダが始まるバッチも入ってるのがわかる。
2012-11-02 16:58:39#BHDAメイキング openEXRの活用。今作ではAEでコンポジット。リニアワークフローで。またopenEXRのヘッダーに必要な情報を埋め込んだ。今回はステレオ用の省力かのため。
2012-11-02 17:02:20#BHDAメイキング まとめ。本作はDF史上最大。データは前作10倍。作品の質のためにも物量は大事です!。CGはデータとの終わりなき戦い。asperaが無けれは終わらなかった。
2012-11-02 17:05:09