デジタル・フロンティアさんによる「メイキングオフ『バイオハザード ダムネーション』」tweetまとめ #BHDAメイキング

2012/11/2に行われた「ダイキンCGユーザー事例セミナー2012 秋」 http://www.comtec.daikin.co.jp/event/cg_sem.html におけるデジタル・フロンティアさんによる「メイキングオフ『バイオハザード ダムネーション』」 に関連するつぶやきをまとめました 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#daikincg1102 続けて、メイキングオブ「バイオハザードダムネーション」。ここから #BHDAメイキング で。

2012-11-02 16:14:29
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 予告編上演。リッカー!タイラント!

2012-11-02 16:15:27
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 長編フルCG映画を作る上で。膨大なデータをいかに効率的にやり取りするか。いかにに効率的なスケジュールでできるか。いかにおなじもくひょうを共有できるか。

2012-11-02 16:17:10
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 制作期間は12ヶ月。スタッフはのべ450、社内200人。ワークフロー通しで紹介。続けて個別に。

2012-11-02 16:18:39
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 本物のモーションキャプチャーとは?。アジア最大の設備。アメリカでのオーディション。jdの時のビデオ。この役者は声も担当。四足歩行のキャプチャー。アニマティクス用に人間がやった。30%ぐらいは本編でも

2012-11-02 16:22:24
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング キャラクター制作。恩田氏。レオンの設定メモ。イケメン、髪型は変わらない、死なないなど。ボディアーマー、バッグなどは監督の私物で!。質に貢献した。

2012-11-02 16:24:33
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング キャラモデルはゲームのものも貰った。スベトラーナ。キャララフから写真素材で作成し、それをいったんイラスト化。今回はそこも北欧デザイナに任せた。

2012-11-02 16:26:34
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング ライティング。ここが良くないと感情移入できない。アートディレクターがすべて事前に設計してからを作ってから作業。ライティングのイメージボードも作成。チームで集中して一気にライティングを終わらせた。

2012-11-02 16:28:47
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 人間味を感じさせるために。肌の質感-透明感。髪の毛のツヤなど。

2012-11-02 16:29:48
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング イメージベースドライティングを必ず合わせて作る。別々にレンダーし、コンポジット。フィルライトバックライトキーライト髪の毛目などなど。立体視映画なので、コンポジットでマスクを作れない、

2012-11-02 16:32:36
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング ロケハン。旧ソ連ウクライナの主要都市。キエフオデッサ…。オデッサなパルチザン通路など。実際に臨場感有る形で使われた。リアリティ出すための詳細な設定。部屋プロップなど。

2012-11-02 16:34:40
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング テクスチャにたよらないハイディティールモデリング、一番重くて四十億ポリゴン。

2012-11-02 16:35:47
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 臨場感を出すためのコンポジット。リニアワークフロー。最大のメリットは暗部の階調。モニターを全てsrgbに統一。比較画像り暗部が使ってないのは潰れている。

2012-11-02 16:37:52
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 立体視二不可欠な奥行き、明暗のコントラスト。フォグの例。 リアル系コンポジットの三原則。質感、空気感、臨場感。

2012-11-02 16:40:04
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 今作の新たな挑戦。前作よりも現地の協力を取り入れる。チェコのノーエモーション社。DFともう一社とそことでmayaとmaxの行き来か必要。alembicを使用。maya→alembiv→max 逆も。背景はmax、キャラはmayaでレンダーなど。

2012-11-02 16:43:55
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング alembicは再生が早いなど、様々なメリットが、かーぶも使える。CGツール間の距離は近づいた。maxのalembicツールを公開したので、興味あれば覗いてもらえれば。

2012-11-02 16:47:28
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング データのやり取り。aspera導入以前は分割圧縮などしてたが、早いと言う事で空輸なども、完全マンパワー。導入後は国内で70倍の速度に。先方のPCをリモート化するなど。コマンドラインで動くのでバッチ化。

2012-11-02 16:50:30
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング レンダーサイクル。asperaを介しファームを使った自動化。鉄拳に比べ飛躍的に改善。

2012-11-02 16:52:33
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング レンダリングは苦行。レンダリングミスはなぜ起きるか?。更新情報の未伝達。管理限界オーバー。新概念「レンダリングパッケージ」。

2012-11-02 16:54:20
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング パッケージワークフロー。必要なものを集めて来て、相対パスに書き換える。レンダーファームの振り分けも簡単に。更新状態もパッケージごとに凍結する。実行ファイルが含まれ。バッチてまファームにレンダーをさせられる。

2012-11-02 16:56:32
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング パッケージをするためのツールも作成。ブラウザを通して簡単にレンダーパッケージを作れる。バッケージ例。アセット様々と同時に、叩けばレンダが始まるバッチも入ってるのがわかる。

2012-11-02 16:58:39
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング 素材管理方法。必要なもなもは上がると色が変わる様になり、進捗の可視化ができる。

2012-11-02 16:59:36
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング openEXRの活用。今作ではAEでコンポジット。リニアワークフローで。またopenEXRのヘッダーに必要な情報を埋め込んだ。今回はステレオ用の省力かのため。

2012-11-02 17:02:20
Iwade Takashi @rockout77

#BHDAメイキング まとめ。本作はDF史上最大。データは前作10倍。作品の質のためにも物量は大事です!。CGはデータとの終わりなき戦い。asperaが無けれは終わらなかった。

2012-11-02 17:05:09