GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J

2013/3/25~29にサンフランシスコで行われているゲーム開発者カンファレンス "Game Developers Conference 2013" http://www.gdconf.com/ の四日目における ハッシュタグ「#gdc13j #gdc2013 #GDC13 #gdc」付きつぶやきをまとめました(日本語のみ&一部タグ付き除く)。 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j レンダリングとポストエフェクト。RAWレンダー→トーンマップ→カラーグラディエート→ブルーム→シャドウ→AO→アトモスフイック大気拡散→dof→レンズフレア。

2013-03-29 02:56:38
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j そしてこの流れで Art of journeyのセッションがあるという。

2013-03-29 02:56:55
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j カラーグラデーションは、荒廃して火事になったりしてる時は火以外の彩度落とすなど演出効果も。

2013-03-29 02:57:56
xionchannel @ajinotataki

great game artとは物量じゃなく、よく考えてたゆまぬ努力ということか。まさに昨今の大作げーむが評価されないのってこのせいかな。 #gdc13j

2013-03-29 02:58:17
xionchannel @ajinotataki

次はシェーダーベースのアニメーションシステムを聞いてきます #gdc13j

2013-03-29 03:00:49
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j インディーズゲームは予算がないからどうやって綺麗な絵を作り上げたら良いのか、創意工夫の結果の発表と見た。開発効率化だけがコストダウンにつながるわけではないですな。

2013-03-29 03:03:14
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j まとめ。ゲームプレイを理解し、モチベーション上げるアートを。エンジニアと一緒に制約を超えよう。ブロとタイプしっかりしてイテレーション高速な仕組みを。統一感を!。と言ったところか

2013-03-29 03:03:53
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 一見実現不可能そうな緻密かつ膨大な街景観を、制約をひとつひとつ解決して行く事で積み上げて行き、あのクォリティを実現したのが伝わってくるセッション。個々は突出した技術はないもののトータルまとめ上げた苦労は推して知るべし

2013-03-29 03:13:22
簗瀬洋平 @Y_Yanase

The Applied value of Player Pcycology このあたりの心理学的知見はゲームで使われるようなところではもう新しい話はなくて、そろそろ常識になりつつあると感じるけれども繰り返し語られるという事は現場でそんなに使われていないのだろう。 #gdc13j

2013-03-29 03:13:48
okd @okd_yuji

DIABLO3のセッションに来ました #gdc13j

2013-03-29 03:14:51
簗瀬洋平 @Y_Yanase

ゲームには〜が重要、という話はたいてい正しい。しかし、それらは全部が全部のプレイヤーに必要なのではなく、それぞれの要素を必要とする様々なプレイヤーがいるという理解が必要。「誰にとって」イノベーティブなのか、そしてそれは自分のターゲットかどうか。 #gdc13j

2013-03-29 03:16:17
簗瀬洋平 @Y_Yanase

そして次はHumanity's Last Game: The Game Design Challenge Final Championship に来てみた。CEDEC Challengeの参考にしたい。 #gdc13j

2013-03-29 03:19:25
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ピンポイントでは、看板テクスチャのディスタンスフィールド化とかあっさりやってるな、と。あとは驚きのローポリ+使いまわし効率化も狙ったシェーダー依存のリッチ表現のパランス。これは制約から真摯に逆算しないと至らないレベルで、非常に参考になりました。

2013-03-29 03:22:20
xionchannel @ajinotataki

epicの人が話すので、ひょっとするとudkの中の話だったりするのかな? #gdc13j

2013-03-29 03:24:17
Cele#1929 @Celebium

サンフランシスコ東京より寒いけど、現地人が半袖だから服装の参考にならないぞ… #GDC

2013-03-29 03:25:00
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

AMDの筐体はイベント用との事。残念。でもカッコいいー #gdc13j http://t.co/ULspfeI5df

2013-03-29 03:26:38
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 次は The inner working of FORTNITE'S Shade-based peocedual animation。今回唯一?のアンリアル4実タイトルの事例。ただ内容に関しては予想の幅が広い、どう出るか。

2013-03-29 03:29:04
xionchannel @ajinotataki

epicのTAの方がしゃべってます #gdc13j

2013-03-29 03:29:50
xionchannel @ajinotataki

サンプルの動画すごかった。たてものが出来上がったり、バウンスしたり。 #gdc13j

2013-03-29 03:31:01
阿部剛寿 @RADGameTools_JP

#gdc2013 今日もアポなし訪問をお待ちしてマッス! South hall 1234です。

2013-03-29 03:31:09
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 始まった。やはりそっちか!。叩かれたオブジェがカートゥーン的にびよよんと震える表現。

2013-03-29 03:31:45
xionchannel @ajinotataki

Bounce Efffectsとして、壁をたたいてバウンスさせる動画。UDKのシェーダーベースビルダーつかってるかな。ワールドのポジションをあたえて、その近辺の頂点を距離に応じてアニメーションさせる。バウンスのカーブはゲーム側でアニメーションさせてるのかな #gdc13j

2013-03-29 03:33:07
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j Bounce Effects 頂点シェーダでの事例

2013-03-29 03:33:16
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j バウンスエフェクト、これはUEのUIか?。ノードベースで、オブジェの揺れるところ揺れないところが輝度テクスチャで定義。ゆれの振幅がカーブで定義など

2013-03-29 03:33:20
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