GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J
#gdc13j レンダリングとポストエフェクト。RAWレンダー→トーンマップ→カラーグラディエート→ブルーム→シャドウ→AO→アトモスフイック大気拡散→dof→レンズフレア。
2013-03-29 02:56:38great game artとは物量じゃなく、よく考えてたゆまぬ努力ということか。まさに昨今の大作げーむが評価されないのってこのせいかな。 #gdc13j
2013-03-29 02:58:17#gdc13j インディーズゲームは予算がないからどうやって綺麗な絵を作り上げたら良いのか、創意工夫の結果の発表と見た。開発効率化だけがコストダウンにつながるわけではないですな。
2013-03-29 03:03:14#gdc13j まとめ。ゲームプレイを理解し、モチベーション上げるアートを。エンジニアと一緒に制約を超えよう。ブロとタイプしっかりしてイテレーション高速な仕組みを。統一感を!。と言ったところか
2013-03-29 03:03:53#gdc13j 一見実現不可能そうな緻密かつ膨大な街景観を、制約をひとつひとつ解決して行く事で積み上げて行き、あのクォリティを実現したのが伝わってくるセッション。個々は突出した技術はないもののトータルまとめ上げた苦労は推して知るべし
2013-03-29 03:13:22The Applied value of Player Pcycology このあたりの心理学的知見はゲームで使われるようなところではもう新しい話はなくて、そろそろ常識になりつつあると感じるけれども繰り返し語られるという事は現場でそんなに使われていないのだろう。 #gdc13j
2013-03-29 03:13:48ゲームには〜が重要、という話はたいてい正しい。しかし、それらは全部が全部のプレイヤーに必要なのではなく、それぞれの要素を必要とする様々なプレイヤーがいるという理解が必要。「誰にとって」イノベーティブなのか、そしてそれは自分のターゲットかどうか。 #gdc13j
2013-03-29 03:16:17そして次はHumanity's Last Game: The Game Design Challenge Final Championship に来てみた。CEDEC Challengeの参考にしたい。 #gdc13j
2013-03-29 03:19:25#gdc13j ピンポイントでは、看板テクスチャのディスタンスフィールド化とかあっさりやってるな、と。あとは驚きのローポリ+使いまわし効率化も狙ったシェーダー依存のリッチ表現のパランス。これは制約から真摯に逆算しないと至らないレベルで、非常に参考になりました。
2013-03-29 03:22:20AMDの筐体はイベント用との事。残念。でもカッコいいー #gdc13j http://t.co/ULspfeI5df
2013-03-29 03:26:38#gdc13j 次は The inner working of FORTNITE'S Shade-based peocedual animation。今回唯一?のアンリアル4実タイトルの事例。ただ内容に関しては予想の幅が広い、どう出るか。
2013-03-29 03:29:04Bounce Efffectsとして、壁をたたいてバウンスさせる動画。UDKのシェーダーベースビルダーつかってるかな。ワールドのポジションをあたえて、その近辺の頂点を距離に応じてアニメーションさせる。バウンスのカーブはゲーム側でアニメーションさせてるのかな #gdc13j
2013-03-29 03:33:07#gdc13j バウンスエフェクト、これはUEのUIか?。ノードベースで、オブジェの揺れるところ揺れないところが輝度テクスチャで定義。ゆれの振幅がカーブで定義など
2013-03-29 03:33:20