GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J
つぎはHow much is enough for Beauty?という美の定量化?に関するものですかね #gdc13j
2013-03-29 02:33:02#gdc13j ビジュアル論とか、すごく語るのが難しいことなんだと思うだけど、インディーズのアーティストの皆さんは貪欲に取り組んで独自の理論を打ち立ててる。すごいなと素直に。
2013-03-29 02:35:05アートを突き詰めているのってどちらかというとインディなんじゃないかと思っちゃいますね。昨日のIGFなんかみてると。ほんとに #gdc13j
2013-03-29 02:36:15#gdc13j ライティング。夜などは細かく照らされてる。スカイライトも動的にスカイシミュレーションでスフィア状のイメージ作って適用と。夕方や月夜も綺麗に。
2013-03-29 02:36:38#gdc13j ビーグル。乗用車は最大300ポリ、最初LODで16ポリ!。テクスチャは四枚。夜の車はヘッドライトやブレーキランプがちゃんと。効いてるなあ
2013-03-29 02:38:58#gdc13j 木とシムス=人。板ポリ差しに全体の陰影つけるやり方。板ポリの数が数十枚使ってる?、多い。季節変化はテクスチャか。
2013-03-29 02:42:13定量化の定規として、subject, lighting, colors, composition, scale/detailをつかって比べることができる。半分越えれば十分ということか? #gdc13j
2013-03-29 02:43:08#gdc13j Sunject, Lighting, Colors, Compositions, Scale / Detailと画面要素を切り分けてそれぞれがどの程度を閉めているかを事例を元に語る。
2013-03-29 02:44:56#gdc13j シムスは板ポリにパターンアニメーションを投影と。方線マップのシェーディングで十分立体に見えてる。凄いバターン数。と向きの数。ポリゴンモデルも有る?。
2013-03-29 02:45:31ドラゴンズドグマのコンセプトはBBS-RPG。BBS(掲示板)のいつでも参加できるお手軽さ、自分が書き込みをするとレスが気になり見てる時より100倍楽しいあの感じをポーンのシステムに。 #gdc13j
2013-03-29 02:46:53#gdc13j 道。リソースはmayaで。デコボコにたいお。大きく凹んだ上には橋が掛かってる。立体交差も!橋やトンネル使って見た目破綻してない。これ大変だったろうに。
2013-03-29 02:48:34#gdc13j テクスチャ。直線や90度カーブのところの例。方戦マップがセット。橋などはいくつかのパーツから。
2013-03-29 02:50:03ゲームを美しくするには、大きな部分に対して力をいれて、細かい部分を突っ込むようなことはやめたほうがいいってことかな #gdc13j
2013-03-29 02:52:37#gdc13j 丘とか川とかの自由な形状地形。自由な形をどう表現してるか。むむ、ノードベースのルール組んでる模様。おそらく、この場合の急な高度差は崖として扱う、などなど
2013-03-29 02:52:44#gdc13j 先に書いた各要素がデザインデータの各データ要素へ切り分ける。殆どにEverythingsが入ってるけど。
2013-03-29 02:52:45ジャーニーとコールオブデューティを例に、リアルなものは実現が大変、アートなものはディレクションが大変と比較してる。その間のエリアがgame beauty areaとしてるのが面白い #gdc13j
2013-03-29 02:54:47アーティストたるもの、ジャーニーのような要素が少なくても美しいっものをめざしたいと思ってしまうな #gdc13j
2013-03-29 02:55:14