GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J

2013/3/25~29にサンフランシスコで行われているゲーム開発者カンファレンス "Game Developers Conference 2013" http://www.gdconf.com/ の四日目における ハッシュタグ「#gdc13j #gdc2013 #GDC13 #gdc」付きつぶやきをまとめました(日本語のみ&一部タグ付き除く)。 続きを読む
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xionchannel @ajinotataki

つぎはHow much is enough for Beauty?という美の定量化?に関するものですかね #gdc13j

2013-03-29 02:33:02
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 芝生タイルなど広い面。64×64のタイルテクスチャと。方線マップもセットで。

2013-03-29 02:34:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ビジュアル論とか、すごく語るのが難しいことなんだと思うだけど、インディーズのアーティストの皆さんは貪欲に取り組んで独自の理論を打ち立ててる。すごいなと素直に。

2013-03-29 02:35:05
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j あとね、会場がパンパンなんです。

2013-03-29 02:35:36
xionchannel @ajinotataki

アートを突き詰めているのってどちらかというとインディなんじゃないかと思っちゃいますね。昨日のIGFなんかみてると。ほんとに #gdc13j

2013-03-29 02:36:15
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ライティング。夜などは細かく照らされてる。スカイライトも動的にスカイシミュレーションでスフィア状のイメージ作って適用と。夕方や月夜も綺麗に。

2013-03-29 02:36:38
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ビーグル。乗用車は最大300ポリ、最初LODで16ポリ!。テクスチャは四枚。夜の車はヘッドライトやブレーキランプがちゃんと。効いてるなあ

2013-03-29 02:38:58
xionchannel @ajinotataki

クイックスケッチが提示され、リアルのエッセンスをうまく汲み取っていると。リアルではないが。 #gdc13j

2013-03-29 02:40:10
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 木とシムス=人。板ポリ差しに全体の陰影つけるやり方。板ポリの数が数十枚使ってる?、多い。季節変化はテクスチャか。

2013-03-29 02:42:13
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j まさに印象としてのリアルを語っている印象ですね。

2013-03-29 02:42:58
xionchannel @ajinotataki

定量化の定規として、subject, lighting, colors, composition, scale/detailをつかって比べることができる。半分越えれば十分ということか? #gdc13j

2013-03-29 02:43:08
xionchannel @ajinotataki

もう少し計算で進める話かと思ったら、ちがったw #gdc13j

2013-03-29 02:44:34
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j Sunject, Lighting, Colors, Compositions, Scale / Detailと画面要素を切り分けてそれぞれがどの程度を閉めているかを事例を元に語る。

2013-03-29 02:44:56
xionchannel @ajinotataki

サンプルをつぎつぎを提示してそのスコアを出しているが、これはどうやって計量したんだろ?印象? #gdc13j

2013-03-29 02:45:11
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j シムスは板ポリにパターンアニメーションを投影と。方線マップのシェーディングで十分立体に見えてる。凄いバターン数。と向きの数。ポリゴンモデルも有る?。

2013-03-29 02:45:31
齊藤康幸 @saiyan_pooh

ドラゴンズドグマのコンセプトはBBS-RPG。BBS(掲示板)のいつでも参加できるお手軽さ、自分が書き込みをするとレスが気になり見てる時より100倍楽しいあの感じをポーンのシステムに。 #gdc13j

2013-03-29 02:46:53
xionchannel @ajinotataki

いろいろ出して、結局のところbeuty of executionとは何かと。 #gdc13j

2013-03-29 02:46:55
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 道。リソースはmayaで。デコボコにたいお。大きく凹んだ上には橋が掛かってる。立体交差も!橋やトンネル使って見た目破綻してない。これ大変だったろうに。

2013-03-29 02:48:34
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j テクスチャ。直線や90度カーブのところの例。方戦マップがセット。橋などはいくつかのパーツから。

2013-03-29 02:50:03
xionchannel @ajinotataki

ゲームを美しくするには、大きな部分に対して力をいれて、細かい部分を突っ込むようなことはやめたほうがいいってことかな #gdc13j

2013-03-29 02:52:37
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 丘とか川とかの自由な形状地形。自由な形をどう表現してるか。むむ、ノードベースのルール組んでる模様。おそらく、この場合の急な高度差は崖として扱う、などなど

2013-03-29 02:52:44
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 先に書いた各要素がデザインデータの各データ要素へ切り分ける。殆どにEverythingsが入ってるけど。

2013-03-29 02:52:45
xionchannel @ajinotataki

ディテールはやりすぎても印象は変わらないので、ある程度まででいい? #gdc13j

2013-03-29 02:53:06
xionchannel @ajinotataki

ジャーニーとコールオブデューティを例に、リアルなものは実現が大変、アートなものはディレクションが大変と比較してる。その間のエリアがgame beauty areaとしてるのが面白い #gdc13j

2013-03-29 02:54:47
xionchannel @ajinotataki

アーティストたるもの、ジャーニーのような要素が少なくても美しいっものをめざしたいと思ってしまうな #gdc13j

2013-03-29 02:55:14
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