ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第32回 「シンボルと人工知能」

【AIラウンドテーブル・オン・ツイッターについて】 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 【今回のテーマ】「シンボルと人工知能」 【開催日時】 2013/6/15 22:30~24:30 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 間違ってないです。問題は、シンボルの体系がゲームのスケールと稠密度に追いついていけるのか、ということだと思います。 @sabakan1221

2013-06-15 23:15:00
うれあさんのファン(公式) @katariya

#gameai_rt32 たとえば美術品の評価については、絵だと認識した時点で、類似画像を検索→例えばfacebookでいいね!の数やそれに対しての論文の数、または類似作品の数自体で判定可能ではないだろうか。

2013-06-15 23:15:42
nano@ @nano06126728

@katariya #gameai_rt32 人の評価を利用したオートシンボル化マシーンですか。 難しそうですけど不可能では無さそうですね。

2013-06-15 23:17:31
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 記号と数値と離散の世界はほとんどの場合にうまく行く。しかし、そうでない場合もある。そこからこぼれおちて落ちて行くものがある。それは記号という対象化することによって欠如してしまうもの、欠如することで失われた認識の連携性だ。

2013-06-15 23:19:40
うれあさんのファン(公式) @katariya

#gameai_rt32 シンボル自体をデータベース化体系化して、そこから既存のものと類似のものを生み出すようなAIが出来た場合、それはゲームクリエイトを行うAIと言えるのだろうか。

2013-06-15 23:19:49
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 ある対象に記号を付与するということは、それ以前にある対象を独立した対象として扱っているということになる。単純なシンボル化は対象化とモデル化を前提にしている。モデル化が先にあるのだから、その記号体系と他のモデル化が示す記号の体系とは相容れないものになる。

2013-06-15 23:21:36
比嘉劉輝 @higa_ryuki

#gameai_rt32 自発的にシンボルを作成していくAIとか無いのかな、と思ったけれどそのためにはシンボル以外の物も見える必要があるか……でないとシンボルの焼き直ししかできない。シンボルと他の知識表現を組み合わせればシンボルを自作するAIは可能かな。

2013-06-15 23:22:05
ランドル @randall_spoon

#gameai_rt32 横から失礼させていただきます。人工知能の学問は事実上90年代初頭から停滞しました。皆さんが議論しているのはむしろ90年代からブームになった複雑系にシフトしていると思われるのですが。

2013-06-15 23:22:44
うれあさんのファン(公式) @katariya

#gameai_rt32 @nano06126728 Googleのアルゴリズムはリンクの数でランクをつけているので、わりとそれに関してのGoogleの検索数とかでも、かなりいい線をつけるのではと思います。ただし、それが、『人工知能か?』と言われるとまた、議論になりますが。

2013-06-15 23:24:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 たとえば「岩」がある。「岩」は、あるモンスターにとっては食卓であり、あるモンスターにとっては見張り台である、あるモンスターにとっては休憩所かもしれない。オブジェクトは現実がそうであるように、常に行為者によって違った意味を持って現れるのである。

2013-06-15 23:24:11
nano@ @nano06126728

#gameai_rt32 岩、シンボルに対しどうやって評価を与え、どうやって覚えておくかが難しそうですね。

2013-06-15 23:26:32
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 なんで、有名な人工知能学者のミンスキーはこう言いました。「そのAIが為そうとすることに応じて表現を持て」と。つまり、表現は常に多重化されていることで、人工知能の行為に多様性を持たすことができる。

2013-06-15 23:26:55
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 シンボルは良いが、シンボルからさらに行為によったシンボルの体系がなければならない。

2013-06-15 23:27:08
nano@ @nano06126728

#gameai_rt32 あ、シンボルに対する行動についてもシンボル化して 見えるようにしておかないといけないんですね。

2013-06-15 23:28:18
Ryosuke Sugawara @suga_r

#gameai_rt32 シンボル化をいくら進めたところで、CPUの取った行動はユーザーから見て択一で、それは実はif分岐でしかないように見えそうだなぁと。それが新しい「遊び」を生み出すかというと、違う気がするんですよね。

2013-06-15 23:29:55
SiFi-TZK @SiFi_TZK

記号化することでこぼれ落ちるもの、というものAIに限らず人間にもあって、人間はそういうこぼれ落ち理解できないもの全部をまとめて入れておく袋として「妖怪」とか「神」とかいう便利な概念を皆で共有してる。 #gameai_rt32

2013-06-15 23:30:03
うれあさんのファン(公式) @katariya

つまり、シンボルとはあくまでデータだから、振る舞いの材料にはなるけれど、振る舞い自体の定義はAI自身に書かなければならないですね、そうすると。 #gameai_rt32

2013-06-15 23:30:52
渡辺タナカ @watanabe_tanaka

つまり行為のシンボル化でしょうか。 #gameai_rt32

2013-06-15 23:31:45
比嘉劉輝 @higa_ryuki

#gameai_rt32 TRPGで「敵にランタン用油袋をぶつけて、たいまつで着火」みたいにそのアイテムが持つ本来の用途から外れた使い方をしたりしますが、これをAIにもさせられると良いわけですね。となるとシンボルを抽象化したり、他のシンボルとの共通点から用途を拡大したり、かな。

2013-06-15 23:31:59
うれあさんのファン(公式) @katariya

あそうか、振る舞いすらもシンボル化出来る方法があれば、例えば、無限にAI同士でリンクをつなぐことが出来る #gameai_rt32

2013-06-15 23:33:25
nano@ @nano06126728

#gameai_rt32 なるほど、「着火したい」となった時もいろんな手段が出てきて AIがそれを判断するのか。

2013-06-15 23:33:42
わんだらぁ @StellaInerrans

#gameai_rt32 物体が何であるか、AIがセンシングした複数のシンボルからベイズか何かで確率で表現する様にすれば、振る舞いに遊びが出来ますね。

2013-06-15 23:34:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 記号と数字によってこぼれおちるものは、記号以前のモデル化にとってこぼれ落ちているものと、記号表現そのものが持つ限界によって示されている。現在、人工知能を作って行って、どうしても不自由さが出て来るのは、そこで二つの原因があると考えられるのだ。

2013-06-15 23:34:57
nano@ @nano06126728

捕食の手段とかも色々出そうですね。 #gameai_rt32 捕食の手段も色々有りそうですね。 HPを減らせる行動と、状況別の評価が並んでれば考えてるようにみえるかも。

2013-06-15 23:35:17
こまっちゃん @komacchan_t

シンボルに対して数値を(1対NまたはN対N)で最初から対応づけていても、それらを包含するようなシンボル(メタシンボル)を動的に生成あるいはカテゴリから削除する仕組みはなかなか難しいのかなぁと。 #gameai_rt32

2013-06-15 23:35:40
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