ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第32回 「シンボルと人工知能」

【AIラウンドテーブル・オン・ツイッターについて】 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 【今回のテーマ】「シンボルと人工知能」 【開催日時】 2013/6/15 22:30~24:30 続きを読む
9
前へ 1 ・・ 5 6 次へ
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 本日は時間になりましたので、公式ではこれで終了ですが、引き続き、議論を継続して頂ければとおもいます。ハッシュタグを付けて頂いた議論はすべてtogetter で回収します。 http://t.co/QyOMqDxTLJ

2013-06-16 00:07:42
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第32回 「シンボルと人工知能」 http://t.co/QyOMqDxTLJ

2013-06-16 00:07:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 参加して頂いた皆様、心から感謝いたします。ありがとうございます。

2013-06-16 00:08:27
さちこ @sachiko_umino

#gameai_rt32 とても勉強になりました。貴重な時間をありがとうございます!

2013-06-16 00:09:45
比嘉劉輝 @higa_ryuki

あ、そうか、賢いAIが敵じゃなくて味方であるパターンもあるのか……AI制御のCPUキャラと共闘する(あるいは共同生活を送る)場合には、AIが賢くて多様なほど愛着がわくかも。 #gameai_rt32

2013-06-16 00:09:49
Ryosuke Sugawara @suga_r

@Makishu 例えば、とあるCPUが「精神的に弱い」という設定として、特定の追い詰められた状況で意図しない行動を取る、というキャラクターは作れるかもしれません。ただ、それは既にゲームデザイナーの予測範囲であって、偶発性は無さそうですね。。。 #gameai_rt32

2013-06-16 00:10:00
比嘉劉輝 @higa_ryuki

#gameai_rt32 どうもありがとうございました。とても勉強になりました。

2013-06-16 00:10:26
Ryosuke Sugawara @suga_r

@bbc_mc そのAIが味方であれば、成り立つかもしれません。危険を察知して避けた!よくやった!というプラスの感情が生まれるので。 #gameai_rt32

2013-06-16 00:11:09
SiFi-TZK @SiFi_TZK

「チャレンジ」と「体験」についてはこれの24ページあたりを。 http://t.co/hxulZ2PWf4 #gameai_rt32

2013-06-16 00:11:31
JM💪😎👍MNGの @Makishu

なるほどです。とても面白かったです。質問になっちゃいましたがありがとうございます! #gameai_rt32

2013-06-16 00:13:49
Ryosuke Sugawara @suga_r

賢い味方AIがどうゲームプレイに影響するのか、という点では、Last of us がその方向の進化に挑戦している気がしていて、注目してます。#gameai_rt32

2013-06-16 00:13:59
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 記号の体系がどこまで偶発性をもたらすことができるか、ということは面白い視点だと思う。ただ、偶発性が現れるのはゲーム空間であるから、たとえ、記号的に同じアクションであってもゲームの状況が違う意味、新しい意味を与えることを、ゲーム開発では日々目撃するのです。

2013-06-16 00:15:30
びびし @bbc_mc

@suga_r なるほど、味方になる場合を失念していました。ありがとうございます。 #gameai_rt32

2013-06-16 00:17:37
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 シンプルなAIが世界で多様な意味を持つ。だから、これは遺伝子の遺伝子型(DNAにおける離散的な遺伝子表現)と表現型(実際の現象)に対応している。 @SiFi_TZK

2013-06-16 00:17:56
Ryosuke Sugawara @suga_r

@miyayou CPUがユーザーに気付く初動作(例えば辺りをきょろきょろ見回す)、という行動が、ステルス状態では「隠れるべき挙動」であり、戦闘中では「更なる危険が迫る兆候」である、というようなイメージでしょうか。 #gameai_rt32

2013-06-16 00:19:15
nano@ @nano06126728

#gameai_rt32 しかし個人作製だとどうしてもAIに手間を割くことが出来ないです…。 どっかに良いツール転がってないかな…。

2013-06-16 00:19:41
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 もっと柔軟な場合もあると思います。たとえば味方NPCが剣を振った。通常はこれは敵を倒す行為。偶然プレイヤーがその剣の吹き飛ばされたところが目的地だった。NPCのナイスアシストだがこれは偶然に起こったこと。それは中を知っていないとわからない。@suga_r

2013-06-16 00:22:12
Ryosuke Sugawara @suga_r

#gameai_rt32 自分は企画なので、どうしても「ユーザーに対するゲーム体験としてのAI」を考えてしまうけど、世界を盛り上げるためのAIという視点で見た活用法はもっと色々あると思う。 ただし、現場的にはあまり費用対効果が高くないことがジレンマ。

2013-06-16 00:22:35
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt32 今日の議論は、フレームの概念と一緒にすれば、よりフレームの柔軟性と記号体系、という議論ができたかな。モデル化、フレーム、知識表現、シンボルグラウンディング。AIの核心に近い議論を積み重ねていきたい。

2013-06-16 00:25:53
前へ 1 ・・ 5 6 次へ