ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第32回 「シンボルと人工知能」
#gameai_rt32 そうですね。常に現実の知性そのものは連続的な空間の収束や構造化によって成立していますね。逆にそういった知性をエンジニアリングによって作るときにシンボル化が必要であり、その限界はどこだろう、というのが本日の議論の主題であります。 @hamukun8686
2013-06-15 23:50:32@suga_r でも人間のプレイヤー相手でもゲームは成立しますから、行動に多様性があっても攻略は可能なんじゃないでしょうか? 攻略というより単なるプレイのテクニックになるのかもしれませんが…… #gameai_rt32
2013-06-15 23:52:09#gameai_rt32 で、馬鹿なAIはif分岐と効果は大差ないと思うので、観測段階でどれだけの情報をユーザーに与えるか、それから「現実的に」考えられる攻略を想起させられるか、というのがゲームにとって考えるべきAIな気はしています。
2013-06-15 23:52:18#gameai_rt32 シンボル化が世界を抽象化しており、人工知能がシンボルの世界で意志決定や思考を行うとすれば、逆に、知能そのものをこの世界に束縛し沿わせる力がなければならない。それは何か?
2013-06-15 23:53:39馬鹿なAIを考えるとゲームにおいて自分は神になり、そいつらの馬鹿さ加減を楽しんでると考えると、神の存在がいかに恐ろしいかわかってしまう気がしますね…。 #gameai_rt32
2013-06-15 23:54:07#gameai_rt32 NPCを最初に適当に動かして,ゲームプレイヤーが”これは良い人工知能だ!”というものに評価をする遺伝的アルゴリズムをオンラインで行う.これで淘汰されたNPCの動きが理想的なAIということになりますか
2013-06-15 23:54:54#gameai_rt32 で、それを実現する為にシンボル化は良いアプローチかと思うのですが、それの複雑化が「ゲーム体験」に必ずしも良い影響を生み出すとは思えず、可能な限りわかりやすい要素だけに絞った反応を考えることがゲームデザイナーとしてのスキルなんじゃないかと思います。
2013-06-15 23:55:54#gameai_rt32 それは常に意志決定を現実からのディードバックで更新すること。もう一つはアニメーションやコリジョンモデルなどフィジカルなレベルで沿わせる力があり、はっきり言うと、今のゲームAIはそこに甘え過ぎている。
2013-06-15 23:55:58AIの行動パターンってあくまでもプログラマーの皆さんの予期できる範囲内でおさまるものなのでしょうか?極端な話ですがターミネーターみたいに暴走するとかそういった事って100%起きないでしょうか? #gameai_rt32
2013-06-15 23:56:07#gameai_rt32 やっぱこの手のAIだと テラリア、マインクラフトとかが代表の サンドボックスみたいな感じのゲームで一番活きそう。 あ、スカイリムとかでも行けますかね?
2013-06-15 23:56:12#gameai_rt32 それを繰り返すと最終的には人間にも倒せなくなったAIという、かなりロマン溢れる存在ができますね
2013-06-15 23:56:54#gameai_rt32 知能自身がもっと現実に沿うように決定しなければ、物理的に整合性が取れているだけでは十分でない。知的なレベル、それはユーザーからしか観測されないとしても、そのレベルで整合を取らせることができるのは、当然、人工知能だけだ。
2013-06-15 23:56:58#gameai_rt32 そうですね。ゲームAI開発初期において、何をどうシンボル化して世界とAIにセッティングするか、ということは、物理的でない目に見えないシンボル、そしてシンボル体系を合わせてゲームデザイナーと話し合う必要がありますね。 @suga_r
2013-06-15 23:59:14@Makishu #gameai_rt32 通常のAIは全てプログラマーの意図通り以上の事はしないですね~ 基本は定型文です。 ごく稀に変な行動することもありますが、的外れな行動になりがち
2013-06-15 23:59:50力学系が持つ知識は「記号をオペレーションにしたがって操作する」と突き詰めると同義だと思います(「力学系の集合」が持つ共通の特性=知識は興味深いと思いますが)。「その力学系が閉じてる/開いてる」と「外界をセンシングしない/する」は同じだろうと思ったり。 #gameai_rt32
2013-06-16 00:01:51#gameai_rt32 根本的に、シンボル化が与える自由度は、ゲーム用AI のゴールにはそぐわないんでしょうか?目的が「ユーザーに負けること」になるのなら、「生存」のための行動とは矛盾しそうなきがします。デザイナーが縛りを入れてくる中で必死に生きるAIには萌えますが。。
2013-06-16 00:03:38例えば現在のようなオンラインとデータベースが可能な世界において世界を作るには多くのプレイヤーが一つのAI村にあらゆるシンボルを教えまくるゲームがあってそれを観察すること、また教えることで自分の神様ポイントとかが上がっていくというソーシャルゲームも可能 #gameai_rt32
2013-06-16 00:04:59まああれだ、「チャレンジ」を考えるなら複雑なAIであるほどゲームデザイナーによる難度調整が難しくなるからそちらの進化はそんなに要らない。「体験」を考えるなら複雑なAIによる多様な結果が世界の説得力としてメリットになる。だから洋ゲーで重視されてる。 #gameai_rt32
2013-06-16 00:05:09@miyayou そこがゲームデザイナーの抱える問題でもあると思います。自分もAIを詳しく理解しているわけではないですが、「知らない」ことには技術が活用できず、それを啓蒙できる人も少ないと。 #gameai_rt32
2013-06-16 00:05:19@suga_r となると仮にとても賢いAIを作れたとしても、変な話ですけどプレイヤーがそれを人間だと思い込んでるような環境でしか使えない、という感じでしょうか(それがどういう状況なのかまではちょっと僕には想像付きませんがっ! )。#gameai_rt32
2013-06-16 00:06:10なるほどです。的はずれな行動を起こした時というのはバグ扱いになるのでしょうかね。例えばマップ内の溝にAIが落ち込んでそこでプレイヤーがテリトリーに入ってきたので手榴弾を投げてしまうが溝の中で爆発AIが自滅するというのはレベルデザインの失敗になるのか #gameai_rt32
2013-06-16 00:06:13@bbc_mc ときには正しいとは言えぬ行動を取ってしまうような、適度な「馬鹿さ」をも、AI自体が生み出すということができれば良いのではないでしょうか? #gameai_rt32
2013-06-16 00:07:16