【シューニャリアーナ享受論】RPG,STG,ACT・ゲームの「信頼」について

虚構を虚構として人は見ない それは素朴な観点である それを分ける基準は現実/虚構といういい方では(一応表せるが)表しきることは不可能だ。
1
前へ 1 2 ・・ 5 次へ
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum STGには技術を洗練させていく楽しさもありますが、やはり攻略ルートを開拓していく楽しさもあるわけで、そういう意味ではRPGも戦略シミュも同じ面白さがありますね。

2013-07-11 20:31:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

レベルが200超えようがプレイヤー機の生性能値がそういう限界値を持っていれば、それを超過する攻撃受けて死ぬのは当然 それをある程度分割・減滅・抹消・無効化できるアイテムやシステムによってバフをかけることでこれを抜ける、ってのがその醍醐味になるわけで(要はデスとかハマ)

2013-07-11 20:32:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@book_floor 攻略、もしくは特定の目的や命題の達成のために『地図を引く』という意味あいで考えると、どちらも通じていますね。地図を引くっていうと論理を構築するってことで、哲学とも活動が似てるかも。面白さの内実まで。

2013-07-11 20:33:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

自パーティの仲間がみんなでバフり合って、属性や種族等の強度差もつけて5,6ケタのダメージを連続3回1ターンに仕込むなんてテクニック、RPGじゃザラだもんな この点ちょいとテイルズとかが乗り越えかけてるけど

2013-07-11 20:35:31
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum 敵の動きの論理を理解して、与えられたシステムの内部で可能な対策を構築し、実行するところまではSTGもRPGも一緒。STGは最後の工程に技術が必要になり、RPGはそこに技術介入が少ないかわりに、前の二工程の幅が広い。そんな感じですかね。

2013-07-11 20:35:34
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum メガテンは昔からバフり合うのがデフォ。一周回って、あえてレベルを最低にした状態でボスの攻撃を反射してダメージカンストさせる方法などが使われてます。

2013-07-11 20:39:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@book_floor 各工程をいかに多彩化してプレイヤーに多くのレスポンスを感じさせるかが、いずれのジャンルにせよゲームのゲーム性としての面白さのデザイン面でしょうかね。 <二行程の幅が広い>の「広い」とは、おそらく時間的な幅?

2013-07-11 20:42:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

満腹度(持久力、およびスタミナ)という考え方ってゲームに取り入れづらいんだなあと。つまりそれは実質行動能力、ってか生命力の残り時間を意味していて、その意味付けが光るゲームルールってのが構築されるゲームジャンルが少ないって事なんだろうか

2013-07-11 20:44:51
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もしくは、それが実質必要なくなってるとか(STGはスクロールが強制・残り時間、はあってもこれは生命力の残量ではない(※ストーリーによるがこれは外的)、アクションゲームにおいてもこれは同) そういや昨今MUGENにこれっぽいシステム持ってるキャラで来たな…。(2chのでぃ)

2013-07-11 20:46:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ミスドリの「Air」が実質「満腹度」に非常に近いシステム 残体力=時間ってしくみ レースゲーの残り時間とも違う(時間切れたらゲームオーバーは同じとか言ったら無粋)

2013-07-11 20:47:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

クリアできるようにデバッグできないと製作者も遊ぶことが出来ない(テストプレイの二重失敗)。 このことから、必ず相手のキャラは自機の総合性能より「弱く」設定しなければならない、とよく言われる(製作者側の視点)。

2013-07-11 20:48:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さきの「L224でも即死」の例にしても、『綜合性能(アイテム等の装備状態含む)』を上回ってはいない(上回っていたらプレイヤーは「絶対に」勝てないと考える)。 この考え方は非常に伝統的なゲーム制作論となってるけど、その先の言い方が非常に悲しいことになりやすいよね

2013-07-11 20:49:49
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum 可能な行動の幅ですね。「細分化できる」と言ったほうがいいかもしれません。

2013-07-11 20:50:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

どう悲しいかって 『つまり、創る側は享受者を”強そうだ””難しそうだ”等と(演出等様々な手段を使って)騙すことが重要だ』 そう、プレイヤーは騙される側、であるとする言明につながってる事 この「だます」のパースペクティブは提供者である

2013-07-11 20:50:53
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum FFVのネオエクスデスなんてバーサーカー1人で勝てるように作られてませんよ

2013-07-11 20:51:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@book_floor あー…なんとなーく分かりましたw。自分はそれでもACT,STGのほうが幅が広いように思えちゃうのですが、それはどちらかと言うと行動空間・時間の自由度であって、抽象的な「選択の自由度」ではないですね。寧ろそちらはパターン化されていく傾向。

2013-07-11 20:52:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@book_floor それでも勝つ人がいたのであれば、つまり選択入力の最終的な計算結果が、出力結果として「上回っている」と出たことになりますよね(製作者の意図を超えた範囲でプレイヤーが新しい入力を発見した場合が今の例ですね)。

2013-07-11 20:53:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもそれだとおかしい もしある情報と出力結果を見せることが、プレイヤー(ようめ的にはバイプレイヤー)を「だます」ことになるのだとしたら、プレイヤーはつねに製作者の追従者でなければならない。提供者中心主義、売れるためにつくる、がこのもう一方の側面を疎外していることを示す

2013-07-11 20:54:51
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum それは製作側の意図を超えているので、「騙されている」状態ではないわけです。

2013-07-11 20:55:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

プレイヤーはその製作者の予測した範囲の入力体系を乗り越えて入力し、想定以上(あるいは想定以下でもよし)の結果を打ち出すことがある(どうやっても勝てないダイヤの相手に勝つ格ゲーの例なんかもそう)を叩きだす時がある

2013-07-11 20:56:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この内実を通して、ゲームが面白いか、買って騙されたか、っていうのをバイプレイヤーは最終的に判断するんですよね つまりゲームを通じて、プログラム、構成された構築の内部をバイプレイヤーが享受し存続。これによって暗黙に製作者とコミュニケーションを取るわけで

2013-07-11 20:57:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、中にはこれを通してゲームバランスを調整する例もあるわけでしょ(Ver.の調整・アップデートのパッチはまさにそれ)

2013-07-11 20:58:17
既読 @gai_doku

@L_O_Nihilum それゆえ「縛りプレイは必須」なのですよ(爆)

2013-07-11 20:58:19
前へ 1 2 ・・ 5 次へ