【シューニャリアーナ享受論】RPG,STG,ACT・ゲームの「信頼」について

虚構を虚構として人は見ない それは素朴な観点である それを分ける基準は現実/虚構といういい方では(一応表せるが)表しきることは不可能だ。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

寧ろ、プレイヤーを「信じなければ」いいゲームは作れないってことを、 このことは示してますよね 売れるゲーム、として「だけ」で作らないことが、やっぱりいいゲームのコツ どう遊んでもらうか どう裏切れる間を、「穴」を作るか

2013-07-11 20:59:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ZUNのゲームの第一作がこんな副題つけてるのはその意味でも素晴らしいと思う Highly Responsive to Prayers(祈祷する者(ヒッカケ言葉で、プレイヤー)に、最高の応答を)

2013-07-11 21:00:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あとさっきの「騙されるのではない、信じているのだ」論からホントは僕が何言いたかったかって言うと これもっと根本的なこと言ってて

2013-07-11 21:15:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

じゃあ例えば「ミルドラース」は強いのか、弱いのか 四天王ダイゴさんは強いのか弱いのか、 (元)勇者のしすこんミトスくんは強いのか、弱いのか (強いと言っていいのか、弱いと言っていいのか、というほうが精確)

2013-07-11 21:15:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ある作品のキャラクターや物事などの強さや弱さ、キャラの性格の良し悪し等といった形容詞、アレを製作者・提供者(要するに「上側」「主体の側」)がデザインするときの製作意図通りに捉えていいのか

2013-07-11 21:17:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

というかそもそも、製作する側が、そうやってバイプレイヤーを「疑って」プレイヤーだましに物語やシステム、ゲームのデザインを考えるべきだろうかって話が出てくるわけだ

2013-07-11 21:18:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これは明らかに偽の命題だ。どこまでプレイヤーがバフかけようが、弾幕ごっこで勝とうが、人類が弾幕を避けきって人類超越しようが、 強いものは強いのです キャラクターは本気です そしてそう読み取るべきなのです(てか要するに「素朴な」ゲームを見る視点で見ろよって事)

2013-07-11 21:19:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この前剣の持ち方の格ゲー的な事情の話したけど、じゃあカイ=キスクや覇王丸は邪道なのかと。 現実じゃないから、虚構だから、適当が許されるみたいな論理から接続して頭ごなしに否定するのはゲームを見る目が無い証拠です(さっきのプレイヤーは騙される論がまさにそれ)

2013-07-11 21:21:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

売れてようが売れてまいが、結局面白くないんだと分かれば人は買わんし遊びもせんわけだから、結局は「良い」(=面白い)ゲームにしなきゃいけない その時にプレイヤーに面白さを与えるってことを、イコール虚構を与える、って解釈させるのは明らかに死亡もんなんだよね

2013-07-11 21:22:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ボスとしてやってくる巨大な化物は強いのか弱いのか 入力の過程によって出力結果が正しく出れば→倒れる よって必ずプレイヤーキャラ「より」弱い、とか言う暴力さ 昔の秋本はなあ 「アニメじゃない」って曲書いたんだよ 「アニメじゃない、アニメじゃない、本当の事さ」 これで何故考えない

2013-07-11 21:24:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまりプレイヤー(≓キャラクター)が強いと感じること それは実際に強いってことなんだってことを、もう一度見直さないといけない そうじゃないと、面白いゲーム、強度のあるゲームは作れない でしょ? 弱いバージルと戦いたいダンテなんていないんだよ

2013-07-11 21:25:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

いくらボスキャラクターとして「プレイヤーが勝てる」ように作ったとしても、プレイヤーが、キャラクターが、苦しむ限りはつねに強いんだよ

2013-07-11 21:26:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

バージルは力に執着する男だぜ?じゃあそういう表現しろよ、ダンテがよほど苦労しないと勝てないくらい強くしろよ だからそういうゲームバランスにするんでしょ? だからバージルがダンテ(プレイヤー)に強い、難しい(と思わせる)ようにデザインするんでしょ?

2013-07-11 21:27:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

世の中のお母さんお父さん どうか子供たちの前で「ゲームは馬鹿でもできるように作ってある」とか言わないようにしてください それは貴方達の重大なカン違いです

2013-07-11 21:28:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

じゃあなんですか、美術の絵画が与える美しさや崇高さはニセモンだとかでも言いたいんですか でも勉強の成果は本物とか言いたいんですよね 努力の成果は本物とか言いたいわけですよね バカですよ ゲームだって努力しなきゃできません

2013-07-11 21:28:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まずは疑ってモノ作る前に信じてモノをつくりなさいよ ゲームからも分かることってこういうことなのね

2013-07-11 21:29:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@zellonfire 特に: 花映塚咲夜EXアタック(かなり判定強い) 大型弾(色のついてるとこ以外判定ない) 神奈子の米弾(他の米弾より何故か判定が大きい)

2013-07-11 21:30:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あなたはクッパの恐ろしさを感じたことがありますか? アイアンフォスルの恐ろしさを、バイドの恐怖を味わったことがありますか? そういう話ですね

2013-07-11 21:31:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

んで、このことが「いかにゲームを世界を描くようにデザインするか」てことと繋がるわけね つまり「世界観」 作品を完成させ、額縁の中に風景を描き、そのように感じさせ、感傷を与え、戴く関係 有機的なゲーム。そのゲームはゲームである前に結界である。

2013-07-11 21:33:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

勿論、現実に即させて毒を吐くようにわざと言うのはアリですけどね(メタ発言や重箱の隅などはこれ)。 死ななきゃ安いとか、レベルが上がれば物理で殴って倒れるとか、どう考えてもこれは剣道として邪道とか。 そういうメタ的視点、混濁した虚構視点に目線を切り替える一連の作用に名前を付けよう

2013-07-11 21:34:35
zellon @zellonfire

@L_O_Nihilum 弾の輪郭がぼやけてるから、なんとなくしか分からないのがモヤモヤするし、ストレスだったり。動画見てるだけなのにw そのプレーが凄いのか凄くないのか全然分からない

2013-07-11 21:38:59