【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲームの「敷居」の扱い方

格闘ゲームは非常にツンデレな市場状況・遊戯状況を作っているビデオゲームジャンルの一つである。 というのは,ゲームの敷居が非常に高いにもかかわらず,愛好する能力の高いプレイヤー(いわゆる上級者)が研究を含めて連続して遊戯し続けることにより,大会が行われるほどまでに盛り上がりを見せている。 その一方で,その敷居の高さと研究されてきた知識の蓄積が敷居を高めていることにより,知識のないプレイヤー(いわゆる初心者)の接近を阻み,そのことがよりメジャーな大衆向けジャンル(おもにRPGやSLG)などよりも衰退している,という認識,いや錯覚を与える原因になっている。 「格闘ゲームの敷居を下げる」と言っている場合の本当の課題は,この二つの相対する命題を乗り越えられるシステムを構築することであると思う。
1
前へ 1 ・・ 3 4 6 次へ
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@youme2525 あー…言わんとしてる事は理解。成程、例えばポケモンで言うとこの「この相手は○○タイプだから××タイプのXて技を先制できればほぼ確実に勝てる」的なのが格ゲーに非常に薄い(もしくはそれの会得が初心者の主観と大きく一致しない)のが難しさのポイントなのだと。

2013-07-19 00:10:08
you-me @youme2525

@L_O_Nihilum それが無いと、「何をやっても勝てない」というモチベーション低下へ向かうパターンを想像する割合が大きくなる

2013-07-19 00:15:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

GGシリーズのジョニーさんはつくづく不憫だなあ… というか響由来の抜刀キャラの悲しみをそのまま持ってる

2013-07-19 00:15:43
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@youme2525 でもそれは同時に格闘ゲームが格闘ゲームたりえる理由がなくなってしまう、というジレンマ(それこそが格闘ゲームがプレイヤーを新しく生まない=衰退してると勘違いさせる、の原因なのですね)。自分が遊べず、周囲の大多数もやってなければ過疎って見える、という奴の遠因に。

2013-07-19 00:17:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ってか、言い換えれば初心者の主観に牽制する面白み、が生まれてないのか。そういうことか。

2013-07-19 00:18:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

んじゃあ牽制する楽しさを教えてから格ゲーに触らせればいいのね

2013-07-19 00:18:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみに、初心者に牽制のような差し合いの主観的感性がなく寧ろいろいろ技を振ってカッコよく動き回ったりコンボがビシバシ繋がってくっていうのが面白いってのがあるとすると、そういうキャラは一応格ゲーにいる だが そういうキャラは大抵初心者向けではない(笑) 何故か

2013-07-19 00:21:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

牽制力低めに作られてるから(爆) 超単純(笑) いろいろつながる→どの技が入っても入ってからのルーチンが単純→そんだけでも強い →じゃあリーチ小さくしよう!→牽制減る →じゃあ対応を難しくしよう→空中重視に、地対空弱体化 ほらね

2013-07-19 00:22:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

実例がいます ノエル(BBCP) 暴走アルクェイド(MBAA) かりん(SF3↑↑) クーラ(KOF) 等々

2013-07-19 00:23:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まあクーラはクーラで立ち弱遠Kとクロウ、遠大Pってのがあるが でも、コンボとほっとんど関係ないのよね(コンボの始動主体は近大P)

2013-07-19 00:23:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

GGXXでいうとジャム彼女ダストさえ入ればそっから凄い楽しいけど(ボタンがちゃがちゃやってれは12ヒット位はエリアルが入るよ!!やったねたえちゃん!)

2013-07-19 00:24:49
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum ノエルは一応牽制もそこそこ強いと思いますが…

2013-07-19 00:28:49
you-me @youme2525

@L_O_Nihilum どうやって入口を作るかが問題ですね。

2013-07-19 00:29:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder でも分かりやすい技でそれがあるかなってーと…^^; 通常技の多くがリーチが短い印象を与えてるのも。

2013-07-19 00:40:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@youme2525 この意味ではスマブラXはわざとゲームバランスを崩したのは意味有なのかもですね。とりあえず分からなかったら強いキャラから入って、っていうようにしてあると(そう考えるならば、ゲームバランスの悪さはワザとだと思う)。

2013-07-19 00:41:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

よく言われる「とりあえず好きなキャラから触ろう」 これは一応重要で、とりあえず触って、どんな技をその好きなキャラが持ってるか、っていうのを知ることで、自分専用の上達プランを立てやすくするからね

2013-07-19 00:42:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただ、これだとさっき言った「一番意識しやすい入口」を持ってないキャラクターに出くわす可能性もゼロじゃないんだよぉ

2013-07-19 00:42:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

P4Uでいうと里中千枝がその最高の例。 めちゃくちゃA連が派手だけどリーチないしスピード型 P4U版ジャムともいえる彼女が簡単なキャラ、初心者向けなキャラかと言われるとなあw。

2013-07-19 00:44:26
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum あのゲームの中だとそう見えるかもしれませんね…判定もなかなか強いし、硬直差なんかもそこそこ優れてはいるのですが…ヒット確認の難しさなどもあると思います

2013-07-19 00:44:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder 派生多いしねw。多分この辺の意識の差ってメルブラの両儀なんかも似たところあると思います。牽制しやすい技わりとしっかりあるんだけど、それを発見するのにゲームやってる最中には探しづらいって言う。

2013-07-19 00:45:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ぶっちゃけ使っててとりあえず、CPUには勝てるくらい適当に使う楽しさは、有るw。>ノエル

2013-07-19 00:45:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかしそれにしてもすごいキャラだ、ジョニーは。 なかなか使って勝てる人いないのに、人気だもんな。 絶妙なキャラデザインしてるよホント。

2013-07-19 00:46:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ノエルさんは、とりあえずなんか入ったらチェーンコンボしてレバー+D適当にぐりぐりした後236か214か623のD必殺を繋ぐ、ってのが出来ればまあ、 とりあえずはそれっぽく動けるw でもそれは本質的な戦い方じゃないのも知ってるから、使いにくい、と言いました

2013-07-19 00:48:01
前へ 1 ・・ 3 4 6 次へ