【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲームの「敷居」の扱い方

格闘ゲームは非常にツンデレな市場状況・遊戯状況を作っているビデオゲームジャンルの一つである。 というのは,ゲームの敷居が非常に高いにもかかわらず,愛好する能力の高いプレイヤー(いわゆる上級者)が研究を含めて連続して遊戯し続けることにより,大会が行われるほどまでに盛り上がりを見せている。 その一方で,その敷居の高さと研究されてきた知識の蓄積が敷居を高めていることにより,知識のないプレイヤー(いわゆる初心者)の接近を阻み,そのことがよりメジャーな大衆向けジャンル(おもにRPGやSLG)などよりも衰退している,という認識,いや錯覚を与える原因になっている。 「格闘ゲームの敷居を下げる」と言っている場合の本当の課題は,この二つの相対する命題を乗り越えられるシステムを構築することであると思う。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そもノエルの牽制ってリーチで牽制するやり方かなあ?

2013-07-19 00:48:20
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum 他にわかりやすく強い技があるせいで、通常技に目を向けられないことが多いキャラですからねー そういった技をアクセントにしつつ、一発を狙えるようになると強いですね

2013-07-19 00:48:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばGGXXだとジャムとかチップもそうなんだけど空中から奇襲技撒いたりとかも含めてるんだよねコレ

2013-07-19 00:48:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder 軸足を憶えるのが非常に重要なキャラなんですね(よく思い出してみれば覚えたての最終面あたりでオプティックバレル当てとくとガード硬直結構強かったっけーw)

2013-07-19 00:51:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

チェーン組んだ!→ガードされた! んじゃあとりあえずDルートに行かないでオプティックB! 連ガで固まったぜ!→よしまたダッシュだあ!→ガシガシ

2013-07-19 00:51:57
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum 確かに、おっしゃる通りちゃんと牽制しようとすると考えることも多いし難しいキャラかもしれませんね…格闘ゲームについて熱心に考えてらっしゃるようでしたのでつい口を出してしまいました

2013-07-19 00:53:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

http://t.co/DsZja773Wg チェーンリボルバー台詞 何かと思ったら、こいつルーン文字喋ってたのか…w 予測がそのまま当たってしまった

2013-07-19 00:54:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder いえ、あの場合は飽く迄「相手と距離を取りながら連発してく」カイの立ちSみたいなタイプの牽制の仕方が出来るキャラ・出来ないキャラ、で初心者に近寄れるかで考えてたので、その外部からの指摘は寧ろ有難いです。実際僕が助かるのでw。

2013-07-19 00:55:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ノエル:『全体的にリーチの短い技が多く、飛び道具は小回りの利かないオプティックバレルくらいしかないため遠距離戦は苦手。そういった弱点を、敏捷性に優れたムーブと接近戦におけるラッシュでカバーする典型的なインファイターである。 』 http://t.co/33tYShbsSg

2013-07-19 00:58:12
リンク BLAZBLUE Wiki BLAZBLUE Wiki - CP ノエル 特性 ノエルってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ノエルってどんなキャラ? 体力 11000 本作中のヒロイン。やたらと貧乳をネタにされるいじられキャラ。...
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さっき挙げた例に当て嵌まるタイプのキャラなんですよ 多分このタイプのキャラで言う場合の「牽制」はさっき言った僕の言う意味での「牽制」とはコツが違ってるはずだしね

2013-07-19 00:58:49
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum 牽制にも、相手のリーチの外から攻撃するもの、判定の強さで相手の牽制を潰すもの、姿勢によって相手の攻撃を避けるもの、硬直の短さによって相手を誘うものなど、色々ありますね このあたりはゲームによって強さも違うしどれが重要と一概には言い切れないものですが…

2013-07-19 01:01:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder 多分ノエルだと「判定の強さで相手の牽制を潰す」「姿勢によって相手の攻撃を避ける(スルー等)」「硬直の短さで相手を誘う」等のほうに近いのだと思います。差し合いを憶えるためにリーチの長い隙のない技を振る、ってことを基本視するなら、多分難しいかなと

2013-07-19 01:03:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

かといってハクメンでもいいわけじゃない(汗) ハ ク メ ン は そ も そ も が 遅 い か ら (爆) この人はそのリーチの長さと一発の重々しさを敢えて徹底したキャラクター。 GGXXでいうとクリフみたいなもん。

2013-07-19 01:04:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

牽制には変わったものに「相手に行動を予測させないために振る」系統があって ノエルが優れてるのはこれのほうなのね リーチよりも。 オプティックみたいなのが牽制になりづらいからねw

2013-07-19 01:08:32
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum そうですね。そういった牽制の仕方は相手の行動をしっかり読む必要があるぶん、リーチの長い技を振るより難しいと言えますね…リーチの長い技はむしろ読まれる側ですから

2013-07-19 01:09:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder はい、それが僕がさっきの話で言いたかったことです。読み合いを生み出す側に回るのは非常に苦労するので、相手に読んでもらう(=こちらの読みを限定する)ことの大切さから、間合いを取ることを知る、って段取りが大切になる、ってことを前提に話していました。

2013-07-19 01:11:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

7月13日 セントラル八王子 ブレイブルーCP 固定3on3大会 part1 (10:10) #sm21382425 http://t.co/kiy4CE9NCI 使いこなされてるノエルはカッコいいですよね^^

2013-07-19 01:12:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『分からない…』って言いながら、 カッコいいポーズ!!! なノエルさん。 萌える。

2013-07-19 01:17:42
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum なるほど、唐突に失礼しました。 なにぶんプレイ中はそういったことを考える余裕がないものでして…w 理解したつもりでも、曖昧になっていることも多いですね…

2013-07-19 01:17:51
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder 上手くなると言葉にしなくても感覚で覚えてる事って多いと思いますし、それは仕方ないと思います。剣道などの武道と似ていて、格闘ゲームっていうのは、理論より実践が何よりものを言う世界なので、このように話し合ってその溝を埋める努力が必要なのだと思います。

2013-07-19 01:19:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

此方こそ、つたない解説で申し訳ないとともに、重要で新鮮な御話を聞かせていただき、有難うございました。>RT

2013-07-19 01:20:16
分節パウダー @hunmatsu_powder

@L_O_Nihilum そうですね、こういったことはきちんと教えてもらえることのほうが稀ですし、ゲームに慣れてくると話し合う機会も失われていきますからね…今回はありがとうございました。もしよろしければまたよろしくお願いします

2013-07-19 01:23:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@hunmatsu_powder ええ、此方こそ今後ともよろしくお願いします。初心者でフツツカモノですが…何卒^^;

2013-07-19 01:24:37
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