ダイスによってできること

ダイスの入手性の話から発展した、TRPGについての議論。 TRPGにおける判定というものの意味から、TRPGのゲーム構造を巡る(ちょっと発散気味の)議論。
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中田吉法 @ynakata

@Jthaqua まあ実際ほとんど即興劇でした。ただ、プレイヤーには「言わねばならない台詞」が割り当てられているので、お互いその台詞が言えるシチュエーションを作ってく、というあたりはややゲームっぽかったです。

2010-10-03 03:33:04
芹沢文書 @DocSeri

@ynakata 例えば発話に制約を設けて「どうやって目的の言葉を達成するか」的なルールに仕立てるなら、乱数も不要な会話のみのゲームとして成立し得るとは思います。ただルールの制定は困難で、運用には無数の穴がありそうですが。

2010-10-03 03:33:19
K.Shirakata @argrath

@ynakata 交渉系だとプレイヤーも話術の工夫によって差を出せるのでダイスロール要らないですが、戦闘系だとその辺の表現が難しいかもですね

2010-10-03 03:39:45
イタクァ @Jthaqua

@ynakata その「言わなければならないセリフ」をいうことでゲーム上の数値として有利になるようリンクさせたものとしては天羅万象や熱血専用!なんかがありますねー。ただの余談ですがw

2010-10-03 03:39:59
中田吉法 @ynakata

@Jthaqua そうですね、天羅万象や熱血専用!のそのへんの処理は非常によいデザインだと思います。というか、そのへんを見ていて「これっていっそダイスロール抜きで成立するんじゃね?」というのがまさしくその実験だったんで、ぜんぜん余談じゃないですw

2010-10-03 03:42:27
中田吉法 @ynakata

対GMでリソースをコントロールするのがふつうのTRPGであるのに対し、その実験作は他のプレイヤーとの間でお互いの思ってる物語の構図を台詞+自キャラクターの行動描写だけでコントロールしてくゲームでした。そしたらGMがやることなくなったんで「勝敗を決める権利」を付与したんですが。

2010-10-03 03:40:10
芹沢文書 @DocSeri

話を戻すと、「漫然とダイス振ってりゃいい」ゲームではなく展開を見極めてリソース投入計画を組み立てるようなゲーム性を持ったTRPGができないかとは考える。だがそれには「ゲーム展開が読める」必要があり、これはTRPGの持つ物語要素とは相性が悪いように思われる。

2010-10-03 03:41:27
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TRPGとダイス>結局この種の問題は、ゲームシークエンスにおいて論者の意識モデルな構造が整理されてないから起きることで、分かろうが分かるまいがどの人向けにも適切な商品は存在してるのだから『客視点』でなら嗜好の問題で片付けて構わない。デザインしない/発想の無い人にはそれで十分だし。

2010-10-03 03:37:06
芹沢文書 @DocSeri

行動数だけなら事前に宣言し得るし、ボードゲームにだって終了時期が明示されないものは少なくない。がTRPGはその性質上、「現在の目標達成率」が読めない。どこまで行ったら終わるのか、敵に比較して優位にあるのか否か。そういった判断なしにリソース投入量の判断は無理がある。

2010-10-03 03:43:51
中田吉法 @ynakata

TRPGがなにをするゲームなのか、というのは究極的はゲームが始まってから決まっている。ということはゲーム(セッション)開始時点ではTRPGは実はまだゲームが成立してない。あいまいな合意しかしないまま、しかも合意自体を書き換えながらゲームは進行する。

2010-10-03 03:44:59
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TRPGとダイス>どんな意思決定者にも、課題設定と自主管理の為に所与状況と一定の導線が必要で、その提示が無い場合は作業があってもゲーム行為は発生しない。;ここでゲーム参与者に意思決定/課題対応へのインセンティブ・報酬を何とするか…と環境の制限因子が明示・同値な必要は無いのがゲーム

2010-10-03 03:45:41
芹沢文書 @DocSeri

なんというか、元々メタな遊びなのでゲームとしては緩い感じに結合せざるを得なくて、それを取り敢えず成立させるにあたって大雑把な乱数要素というのは都合が良かったんだろうと思う。それで万事OKかどうかはともかく。

2010-10-03 03:46:26
中田吉法 @ynakata

多くのTRPGが戦闘を必要としてしまうのはそのゲームとしての不確定性に大きく関連している。乱暴な言い方をすれば戦闘それ自体が物語に対するデウスエクスマキナとして機能する。ひどい言い方をすればなんか戦闘したから物語が終わった気分になれる、という。

2010-10-03 03:47:36
K.Shirakata @argrath

ふと「TRPGのゲームマスターがドラッカーの「マネジメント」を読んだら」がポップアップしたけど、ぐぐってみたら結構似たようなこと考えた人は多いっぽい

2010-10-03 03:50:04
中田吉法 @ynakata

あと「全員が関与できる」のが(TRPGにおける)デウスエクスマキナとしての戦闘のメリットだと思う。ダイス振るの楽しい、敵を倒すの楽しい、そんな真剣な場でバカやるの楽しい、等の欲望をいっぺんに満たせる。ラスト近くで個別に同時並行で見せ場作るとか、戦闘なしでやると死ねる。

2010-10-03 03:52:17
terrasima @terrasima

ボドゲでいえば。近代のゲームは技術発展が進んだ結果、ダイスが昔ほど重要でなくなってる。ムダを廃した結果、他の要素と統合したスマートな装置がいろいろ開発されたから。乱数発生にしか使えないツールは必ずしも必要でなくなった。ダイスロールのためにゲームを中断する必要はもうない。

2010-10-03 03:53:30
terrasima @terrasima

TRPGはそこまで開発されてないというか、そこまでいったらTRPGじゃなくなるのかなあ。

2010-10-03 03:54:19
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TRPGとダイス>元来ゲームは仮想概念を含む構造なので、前置的な目的の存在は保証されない。が、完全に前置的なもの/合目的的な処理が無いプロセスは人間に理解困難なので、しばしばタスク/プラン(相当の部分)どちらかが正規化作用を受け持つ。でも両方がそうある必要は無いし、それでは冗長。

2010-10-03 03:55:43
定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth

@ynakata 懐かしいEAT-MANRPGの話ですか。結局ルールはまとめたのですか?

2010-10-03 03:27:10
中田吉法 @ynakata

@JOE_Truth GameDeep vol.3とかに抄版ルールが入っているので一応世界に公開されている状態にはなっている、とかその程度>EAT-MAN RPG

2010-10-03 03:55:45
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

人間の物理的限界は心象より信頼できるので。といえ補助介助作用も考えなければですがRT @ivnin: あらぬかたに槍を投げておくと、ダイスを使わない人間の発想だけを頼りにするシステムは、その人間が信用できないことがあるから怖いよね。事故るし事故るから楽しいのはありうるだろうけど。

2010-10-03 03:58:17
芹沢文書 @DocSeri

対話オンリーで物語を構築してゆく「ゲーム」の制作が不可能だとは思わないけど、それやると運用が恐しく不安定になる。参加者全員がストーリテラーでないと成立しないし、予定調和に陥れば物語は陳腐化する。どこかに意外性が必要だが、余程奇抜かつ破綻のない物語を演出できるのでない限りは不成立。

2010-10-03 04:04:24
芹沢文書 @DocSeri

乱数に頼りがちなのは、それが意外性の算出として最も低コストだから。「まさかのクリティカルで一撃死」「肝心なときにファンブルばかり」のような、「物語が意のままにならない」こと自体が盛り上がりになる。最高の手段ではないかも知れないけれど妥当な選択ではあると思う。

2010-10-03 04:07:00
芹沢文書 @DocSeri

まあつまり私は乱数ゲームとしてのRPGを楽しんでいるし、それはそれとして可能な限りシステマティックに構築運用したいとも思っていて、一方で対話主体に進めることをあまり好ましく思っていないということになる。勿論対話で進むんだけど、結論を出すのは乱数でいい。

2010-10-03 04:09:24
芹沢文書 @DocSeri

それはそうとTRPGでは「情報」の地位が低過ぎる。あまりに乱数中心のゲームになってしまっているから、「何も考えずに振っていれば目的達成できる」部分があり、情報収集の優先度が低い。これを覆している点で冒企の河嶋ゲームズは素晴らしいと思う。

2010-10-03 04:11:54