【始めたばかりの人とかの】対戦格闘ゲームの楽しさってなぁに?(ふぉる絵&stephanny&叉焼)
- stephanny_a
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@stephanny_a おたがいにやることが判ってるゲーム。わからずに死ぬことがなく、判って死ぬゲームってことじゃないですかね。そもそも格ゲーはシンプルじゃないので、シンプルな格闘ゲームがサルでもわかる量子力学みたいなアレをはらんでますがw
2014-05-28 13:21:52@stephanny_a 「中パン押しながら真空波動を入力して、当たったの見てからキックボタンを押してください」も、言葉はシンプルに見えるんですけどねw 昇竜で飛びを落とすことだって、分かってても出来ない人からすればシンプルではないでしょうから、格闘ゲームは難しいものだと思います
2014-05-28 13:26:31@stephanny_a ジャンケンの手を出す段階で躓けば、手を出すという行為がシンプルじゃないと言われちゃいますね。それと、覚えることが少ないってことだと思うんです。ジャンケンでも sociorocketnews.files.wordpress.com/2011/06/rps101… 種類が増えるとシンプルという感じはしませんね。
2014-05-28 13:31:34@stephanny_a ゲームはルールを覚える楽しみと、ルールを使う楽しみがあると思うんです。「シンプルなゲーム」という言葉の裏には、ルールを覚える楽しみを無視して、ルールを使う楽しみだけを味わいたいという欲望を感じますね。
2014-05-28 13:35:22@stephanny_a そしてコンピュータゲームは、ルールを処理する段階から、ルールを覚える楽しさや使う楽しさをアシストするものへと発展していきました。しかし、1ボタンで無敵昇竜が出れば、そりゃあ昇竜を使う楽しさをアシストしてるでしょうが、昇竜を覚える楽しさは損なわれてますね。
2014-05-28 13:39:33@folexe にぁるほど。めっちゃそれある。 ついでに僕はめっちゃ後者なんすけど、前者をどうすればより楽しくできるすかね
2014-05-28 13:41:01@stephanny_a ゲームは「快い」を得て成立します。快いには2種類あり、レベルアップのファンファーレや、エンディングや、エロシーンなどといった「快いそのもの」と、Civでターンボタンを押したり、起き攻め確定の対空を取ったときの「快い状態にもっていく快さ」があります。
2014-05-28 13:52:30@stephanny_a ルールを使う楽しさを得るためにルールを覚えたり、または逆の展開で、「快い」と「快い状態にもっていく快さ」をリンクさせると、前者をより楽しくできるでしょう。
2014-05-28 13:53:37@stephanny_a たとえば詐欺重ね(ルールを覚えた快さ)をするために、詐欺重ねできる対空技を選び、その対空技で落とせる間合いを保持する(ルールを使う)。逆のケースでは、表裏竜巻したい(ルールを使う快さ)を得るためにコパンでフレーム消費(ルールを覚える)する。といった具合。
2014-05-28 13:55:49@stephanny_a 「跳びを落とさないと駄目!」とアドバイスするよりも、「この跳びを落とすことで君は起き攻めできるよ」と、その次にある快さを紹介することで、快さを求めるために跳びを落とすようになるでしょう。他人の脳汁スイッチを押すように脳の配線をつなげてあげると効果的ですね
2014-05-28 13:59:48@folexe @stephanny_a マジの初心者はまず「起き攻め」という概念が理解できないんです 「なんかよくわからんけどボコボコにされた」ってよくいうのは起き攻めが見えないんじゃなくて起き攻めされてるという事が理解できないんです なんで「飛びを落とすと楽しいよ!」とかのが
2014-05-28 14:03:44@stephanny_a @folexe 格ゲー初めての頃不律やってた時は 「5C・2Cはジャンプで避けられるでしょ?だから相手はジャンプすんの。で、そこをこう(破天)したりこう(空投げ)するとそれを迎撃できるの」って聞いて「すげー」って対空覚えたのでほんとそんなノリが理想かと
2014-05-28 14:07:27@stephanny_a で、最初の話に戻すと、不律同キャラや本田同キャラにはルールを使う楽しさを蒸留した格ゲーですよね。本田が99カウント画面端でしゃがみあっていても、脳の中ではめっちゃルールを使って楽しんでることでしょう。格ゲーが提示できるシンプルさって、ここが限界ラインかと
2014-05-28 14:09:14