アニメ、ゲーム、漫画、宗教、社会、パチスロ、TCG、
- L_O_Nihilum
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だが問題はそれだけではない。 そういう趣向が、アニメや漫画、ゲームといった外世的な強度を持つ作品を商業ベースに載せるインセンティブを生んでいる。それが、それらに関係する産業を陳腐化させかねない・陳腐な関係産業に関連させかねない温床にもなっている。 ガス抜きのためにお金を搾取する。
2014-06-07 02:25:28それだけでなく、前述のように、そのように真剣に信じる人を疎外する性格が、現状日本ではとても強い。それだけで宗教的な恐怖感を抱くコミュニティも強くかつ多く残っている。魔法や魔術を虚構のものと回収し、アニメ等を軽々「虚構」と片づけるエートスもここに関わる。
2014-06-07 02:27:21また、こうしたコウ氏の意見はそれ自身、外世論やその設計への批判になる。 外世論はそもそも、そうした記号的疎外を受けたキャラクターやその世界への想像力を、単に世界を直視する想像力として素朴に肯定する、キャラクター素朴実在論(Naive realism)である。
2014-06-07 02:28:24素朴実在論とは、「見ているものが、見られている通りに存在(実在)する」という認識論上の立場。
哲学の世界では「見ているものはいつも像やイメージを通してみている」というテンプレな考え方(模写説)があるが、素朴実在論はそれに対立する。
外世論の考え方は、基本的にキャラクターを「そちらの世界では現実に存在するものとして読」みとるので、物語論版の素朴実在論であると考えられる。
(対立するのは、これに対して漫画のコマやイラスト上のキャラの図像をテクストとして、つまりイメージとして捉えるテクスト的なキャラクター理論、そこから派生する読者論が該当する)
だが、その考え方は比較的新しく(というか外世論として文章化したのは多分ウチが初めて)、理解しない人も多い。あるいは、理解したがらない・認めたがらない人や伝統も多く残存する。即ち虚構論としてテクストを扱う批評や文学一派、アニメ等オタク系とされる文化を認めない「大人」達など。
2014-06-07 02:29:55それにより、文学論的な、つまり記号論的な一般化の前にパワースラムで負ける可能性が強い。
2014-06-07 02:30:17さらにまた尚、この論が出たとしても、それらの文化が「がんらい逃げ道、ガスのはけ口」でしかなかったことを免れ得ない(なぜなら、外世論の持つ外世他者の純粋性云々の内的な話はその外部と関係なく、両立する命題だから)。それはまた、批評や社会が汚点として隠した宗教と同立場に置かれる可能性。
2014-06-07 02:31:50それだけでなく、外世論を支持するものたちや理解するものたちでさえ、記号論的理解を違和感なく行う事さえ、またある。
これは、むしろキャラクターのいる世界と自身らの世界を区別できない、というたぐいの議論を避けるためだったり、少なくとも自分はその区別ができる人間であることを明かすためだったりなどで、ナラティブで戦略的に使われることが多いロジックである。
(つまり、外世論的なキャラ認識をする技術があるにもかかわらず、「キャラクターって記号でしょ」といった考え方を挟んで議論をしようとする人がいるという事)
また、外世論を適用しづらい物語構造を持つものも多数存在する。それらの認識が、外世論のシステムからするとどのように論じられるのか、といった仕事もわれわれには残されている。メタ発言や、メタ的な現実を取り込んだ文学(筒井康隆的な)、二次創作の要素を原作が取り込んだり、接続したりする事例や、ファンダブによる公式の拡張など。
外世論は、「魔法や魔術、外世界の新たな世界像を描かれたままに読み、信じ、その中で考える活動」を素朴に肯定する活動をする。 他方で、その精神的な原因には、それを記号化しよとする欲望に対して「貴方達には決してわからな世界なのでしょう」とATフィールドを張ってる議論でもある。
2014-06-07 02:33:40げんに、秋本康は、まさに外世のための楽曲製作を過去していたはずが、アイドル産業を経て、そうした活動を「裏切った」ものとして定義されかねない。 そのような安全世界が、彼に必要ないくらい「金」で彼の満足を賄えた、ということでもあるから。
2014-06-07 02:35:05昔のゲームと今のゲーム、ゲームデザインの一般的なありよう
加えて、批評陰謀説
疎外された享受をしてきた私とコウ。 彼もゲームを買ってもらえず、楽しみを探して売り物を見ながら空想する癖があった 僕も同じで、その幻想はぷよぷよとディスクステーションから大体始まった 妖精信仰の態度もそこから
2014-06-07 02:36:18コメットサマナーと言うゲームのリプレイを見せる ○ゲームの話 最近のゲームは無駄な音が多いByコウ。 私も同意。ゲームの世界を表現する最適な音を使わず、ただリアルにするためにと演出的な余剰な効果音が増えているように感じる。
2014-06-07 02:37:12これはパチスロにも言える。 4号機から5号機に移るとき、ゲームデザインに各段の変化が生じた。 (サンダーV(メーシー、4号機)と、まどかマギカ(メーシー…偶然同じ企業w)を比較してもらった。前者は心地よく最後までコウ氏は鑑賞したが、後者は開いた途端閉じてたw)
2014-06-07 02:38:50ゲームの世界を表現するのに最適な音を最適な行動や現象に当てている。それだけで、十全にゲームのその世界は表現できる。 (その音を聴くだけで何のゲームの音か、タイトルを知ってるかとか知識があるか以前の段階でニュアンスに共有される。この感覚が重要)
2014-06-07 02:41:07ZUNの考え。ZUNのいう「世界観」がこれ。ゲームのテーマがー、キャラクターがー、グラフィックがー、システムがー、シナリオがー、ではなく、それらすべての諸要素が、結びついて一つのゲームの世界をなしている事。ゲームを見、触り、ランキングを入れて、ゲームオーバーするまで総てがゲーム。
2014-06-07 02:42:18これがあるとき、ゲームは魅力的になる。「キャラクターの入ってるゲームが嫌い」という意見さえ、それだけキャラクターがそのゲームのなかで印象強く機能していることを示す証。(書籍文花帖)
2014-06-07 02:43:00何故「RPG」が日本で流行るか?享受者の事情のみならず製作者の事情。 「レベルを上げて物理で殴れば」いいだけじゃんw →ストーリーで売り込むようになる→映画の要素を入れるようになる →ムービーで売り込むんだったらゲーム要らなくね?化
2014-06-07 02:44:26一般化すると、ゲームが高難易度化しても、それはステータスの変化でしかなく、プレイヤーキャラはシナリオに従いレベルが自動的に上がる=経験値というそれまたステータスの変化で変化するので、例え下手くそでもキャラオブジェクト側が勝手に強くなるから。
2014-06-07 02:45:24そうすれば、「レベルを上げて物理で殴ればよい」という構図にほとんどのゲームが近くなっていく。そこを、ストーリー、シナリオという個別的な魅力で補っている、と言う実情が浮き彫りになる。(この考え方は、RPGを現に愛している者の前では受け入れられず、またすべてに完全に当てはまらない)
2014-06-07 02:46:21それを念頭に置いても、問題は続いて。 →ネットでてきた →よし、じゃあネット上でオンラインRPGとかどうよ?⇒ゲームを作らず更新し続ける非ソフトのゲームの温床に ゲームが「所有されるデータの額縁」でなくても、データ総量で奥深さを演出出来ることが、オンラインゲームと好相性
2014-06-07 02:47:46