ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第36回 「ゲームにおけるチューリングテスト」
囲碁や将棋は同じデータを持っていても(通常は?)人間の方が賢いという、テキストでの会話に近い特性が強い気がするので、内側にいるAIにチート的な行為が可能なデジタルゲームに比べて、チューリングテストに近いと思います #gameai_rt36
2014-06-09 23:33:35対戦をするととき、人間相手ならゆさぶりをかけるとか、油断させるとか、プレッシャーをかけるとか、そういう心理戦を仕掛けることができるので、それが(攻撃するされる関わらず)実現できるAIは「高度な知性を持っている」という風に感じそうだなと #gameai_rt36
2014-06-09 23:34:50スマッシュブラザーズの敵AIの進化には毎度驚かされています。それは、単に強さ(最適化)の面でもそうですが、特に彼らが「カウンター」効果のある必殺技を使うとき、そこに感動的な人間らしさを、僕はなぜか感じてしまします #gameai_rt36
2014-06-09 23:36:22@HashimotoRST @miyayou ぷよぷよは対人戦をやる方は下を押しっぱなしで連鎖を組める(次のぷよを見たり、落ちる間のわずかな時間を使う)方が大勢居るので、意外と人間らしさというのは受け取る人間次第で変わるのかもしれません。 #gameai_rt36
2014-06-09 23:38:47対戦ゲームにおける人間のようなAIって戦闘中にどんどん読み合いのレベルを学習させて変化させていく場合は、チューリングテスト的には1回の試行で測らなきゃいけないんだろうか 前回の戦闘でここでは昇竜を振ったけど、今回は振らないで読み合いを強化するとかね #gameai_rt36
2014-06-09 23:39:43#gameai_rt36 もしアクションで『人間の振る舞い』を感じさせる場合、恐らく入力される値は『人間の知覚できる情報』をもとにしたものなのだが、チューリングテストでこの値をどこまで与えるかも難しいですね。例えばゲームの初心者と上級者では明らかに『知覚できる情報量』も違うし。
2014-06-09 23:39:52(自分がカウンター好きというのもありますが)それはその行為が位置関係や戦略的状況だけでなく、相手=人間の意志の予測、というものが含まれているからだと思います。やられたら悔しいですが、まるで自分の意志が伝わったかのような気分です。 #gameai_rt36
2014-06-09 23:40:14#gameai_rt36 AIの人間らしさの起源は、実はそれを見る人間の側になる。FPSで銃で狙われたら攻撃本能が引き出され、敵を敵と思う。
2014-06-09 23:41:27#gameai_rt36 同じように恋愛ゲームは、グラフィックとヴォイスで、性的な本能が呼び出されて、キャラクターに実在性を与える。
2014-06-09 23:42:31#gameai_rt36 寧々さんは知性を持っているか ~ゲームAIと「知性」~ - Togetterまとめ togetter.com/li/831 @togetter_jpさんから
2014-06-09 23:43:25@Ikaruga0518 細かい話はおいておくとして、確かにプレイヤーの方もより機械的な動きに近づいていれば違和感は減って見えるかもということは思いました。 #gameai_rt36
2014-06-09 23:43:29例えばこれがソーシャルゲームとかだとかなり簡単に人間らしさを与えるbotが作れるのではなかろうか。市場を見てのトレード能力さえあればかなり近いものが作れる #gameai_rt36
2014-06-09 23:44:34#gameai_rt36 こんばんは。人間らしさとはすなわち、人が五感から入手できる限られた情報と、死への恐怖や緊張、仲間への情愛、負傷の痛みによる萎縮や、意識の死角などに引っ張られた行動…を「ナチュラル」とした場合の違和感の少なさではないかと・・・思います。
2014-06-09 23:46:30最初は大した読み合いをせずに強い部分の押し付けやキャラレベルの対策、その後試合が進むごとにどんどん個人レベルでの対策を立てていく 今まで格闘ゲームをやってて、人間っぽいAIの一種ってこんな感じかなって思っています MUGENであったっけか…? #gameai_rt36
2014-06-09 23:46:37titanfallは操作が忙しくて人影が人間なのかNPCなのか判断してられなかったりしました。AIが人間らしく見えるかどうかは、プレイヤー側の精神状態にも左右されそうです。 #gameai_rt36
2014-06-09 23:46:53@HashimotoRST そうですね。そしてこの例のように機械的な技を持つプレイヤーの存在を知っているかどうかで、同じAIでも人によって人間らしく見えるかが変わってきますので、人間らしいAIを作るというのは中々難しい問題だと思いました。#gameai_rt36
2014-06-09 23:47:46確かに、どんなインターフェイスで知性と対峙するかによって、滲み出る人間性の量も質も違いますね。 QT @katariya: 例えばこれがソーシャルゲームとかだとかなり簡単に人間らしさを与えるbotが作れるのではなかろうか... #gameai_rt36
2014-06-09 23:47:53#gameai_rt36 恋愛ゲームにおいてはチューリングテストはプレイヤーを惚れさせたら勝ちだが、言葉の役割が大きい形なので最も本質的なチューリングテストの形に近い
2014-06-09 23:47:54#gameai_rt36 個人的には、ことストリートファイターの様なアクションゲームでは、もうチューリングテストでの判別はできない気がする。 多分コミュニケーションを必要としないからだと思う。
2014-06-09 23:48:53#gameai_rt36 ただ、ゲームの場合、プレイヤーもそれがゲームだと認識しているため、たとえば死への恐怖は薄く行動もラフになる。何度も同じマップをやると最適化されてとまどいがなくなるかもしれない。そういった面も含めて「人間と見分けがつかない」のはまたひとひねりありそうな
2014-06-09 23:49:26入力に対して判断があるものは、何らかの人間らしらを感じる気がします。検索サイトも「先生」なわけだし。判断がなくて、決まった動作しかしないものは、道具、かな?目覚まし時計の止めるスイッチとか。#gameai_rt36
2014-06-09 23:51:57僕は、人間らしいミスは「カッコつけ」だと思います。デジタルゲームは勝つだけではなく、美しくカッコよく(自分の場合は音楽的に、など)勝つことが1つの価値であり、それを引き出せるシステムやAIが感動を与えると思います。 #gameai_rt36
2014-06-09 23:53:34同じ発言を不自然に繰り返すと、基本的に「あっ人間じゃない」って気づく話多いですよね。 ”twitterでずっと仲良くしていた人がbotだった” d.hatena.ne.jp/coconutsfine/2… … (例:「何 それは本当かね!?」「それは…気の毒に…」) #gameai_rt36
2014-06-09 23:55:39