ティミー、ジョニー、スパイク メルヴィン、ヴォーソス

ゲームジャンルとプレイスタイルの関係は?
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そういえば、岩田聡先生で思い出した。 GC~NDS時代の任天堂(マリカDD、DSあたりまで)は、よく「ゲームが楽しければゲームバランスは関係ない」みたいなことをよく雑誌で言ってたけれど、あれは岩田先生的には本音どうだったんだろうと今更ながら考えた。

2015-07-24 13:19:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

桜井正博もその立場でいたからスマブラXがメタカビデデデ及び蛇偏重バランスになったわけだけど(あれはどう考えても内部のコネでしょう)、ああいうバランスデザインの仕方は、岩田先生の「Fun,Fun for Everyone」の理念からすると矛盾した考え方だよね。

2015-07-24 13:20:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

とりわけクロスオーバー作品でそれを扱う場合は非常に気を遣わなきゃいけないはずなんだよね。各人によってすき好み違うなら、それらの好みの対象になるキャラクターをみなそれぞれ活躍できるようにしなきゃいけない=勝てないマッチアップがあってはならない、はずなんだけど。

2015-07-24 13:21:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームバランスの悪さを遠回しに指摘されたときにも 「勝てないんですが」「メタナイトを使いましょう」なんて回答を桜井さんがよこしたときさえあった。 この態度は完全に岩田さんの考えを否定した、というか真逆の考えだ。 つまりその人にとっての「おもしろい」を奪うデザインをしたわけでしょ。

2015-07-24 13:25:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この辺、「ゲーム」てものの奥深さを良く表している気がするんだよねぇ。 「楽しい」が誰にとってもであるのは大切なことだが、「誰もが楽しい」になる条件はそう単純じゃない。あるいはある人への楽しさを重視したことが、別のひとの楽しいを犠牲にすることだったりもするからだ。

2015-07-24 13:27:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、たぶn当初の任天堂はこの辺の考えが少々「甘い」っていうのかな、違うな、なんというかとりあえず今とは違ってたよね。つまり「楽しい」の意味がもう少し狭かった。 「楽しめるならゲームバランスは関係ない」って考え方の意味なんだけども…

2015-07-24 13:28:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームバランスは関係ない、ってことはキャラの性能差などはゲームの面白さの本質に関与しない、って考え方である。どちらかというとそのゲームをしていること、そのゲームの操作性を楽しんでいる瞬間とか、そういうところに重点を置いているって意味合いで使われてると思うのね

2015-07-24 13:30:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり勝とうとせずにカジュアルでふらっと触って楽しむもの的なニュアンスが強かった。言い方をちょっとだけ悪くすると、「ガチ勢」は楽しんでない、というのに近い考え方だった。任天堂のゲームは「カジュアル向けだ」という事を隠れテーマ的に提言した台詞だったわけね

2015-07-24 13:31:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただ対戦ゲームになると否応なく「対戦」というコミュニケーションが生まれてくる以上、読み合いという手段が出てきて、勝つために性能を選ぶといった動きも出てくるから、たとえカジュアルであっても、「メタ」は発生しうるし、内的にガチ勢に近い要素をプレイヤー間が育てかねないんだよね。

2015-07-24 13:33:03
セノにゃん @ceno_sougou

@L_O_Nihilum つ ティミー、ジョニー、スパイク

2015-07-24 13:35:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

カジュアル、ライトなプレイングをしていればゲームはずっと手軽でライトなものたりえるか、というのは違ったのだ、っていうのがスマブラXへの批判の声だったりで分ってきたわけよね。反省はちゃんと生かされていたけど、あのあたりには「楽しさ」ってデザインの意味のむずかしさが詰まってる気がする

2015-07-24 13:35:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@ceno_sougou それの元ネタは多分これ。プレイヤーに勝ちたい「キラー」、自己目的を達成したい「アチーバー」、ゲーム内部を探索したい「エクスプローラー」と、プレイ間での対話を楽しむ「ソーシャライザー」。 pic.twitter.com/4eEpotZOqm

2015-07-24 13:39:14
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セノにゃん @ceno_sougou

@L_O_Nihilum ソーシャライザーもティミーに統合されているのが気になります。

2015-07-24 20:58:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@ceno_sougou 元の経済学的な用語をある程度改良していることが分かりますね。なぜ4つであるものが「3つと2つ」にされたのかなど、ゲームの性質から分析すると面白そうですね。MTGはTCGだから独自に変更する必要があった可能性がありますし。

2015-07-24 21:17:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

Timmy, Johnny, and Spike mtgwiki.com/wiki/Timmy%2C%… 『R&Dはティミー、ジョニー、スパイク全てをターゲットにしており、どのセットにもティミー向け・ジョニー向け・スパイク向けに尖ったカードが一通り収録される』

2015-07-24 21:18:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばティミーはその細分的な区分で ①パワーゲーマー(でかいパワーでぶっ飛ばしたい派) ②ソーシャルゲーマー(友達との会話手段が楽しい派) ③ダイバーシティーゲーマー(未体験を体感したい派) ④アドレナリンゲーマー(ドラマが体感したい派) があって、ソーシャライザーは②に当たる。

2015-07-24 21:22:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

またこの2の性質が『勝つこと』とくっつくと自然とスパイク的形相を呈する。この形相はむしろ「キラー」に近いもの。

2015-07-24 21:23:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみZUNの世界観論は、「テレビゲームの本質はそもそもヴォーソス的であるべきだ」って感じで説明できる

2015-07-24 21:31:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

カードとして弾幕をパッケージ 名前をつけテーマ性を持たせ、キャラクターやストーリーと関連づけ、違和感をなくし ゲーム全体でそのイメージを感じられるようにデザインする。

2015-07-24 21:32:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ストーリーがいいだけのRPGはファンタジーの美しい世界観…などと持ち上げられるが、実際はストーリーを楽しむと言う目的に重点したティミー・ソーシャライザー向けゲーム。 まあなんとなーくなんで日本でdrkeFFが業界席巻したのかわかりそうな話ですがw

2015-07-24 21:35:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲーム性に傾倒したDDR等はアチーバー向け。…みたいに、ある程度ターゲットを絞っている

2015-07-24 21:35:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まあZUNの場合、縦STGばっかだから対戦ゲームの必要がない、スコアがゲームシステムや隠し要素にほとんど関与しないからああいった考えになるとは思うんだがw (そのあいてる部分を黄昏とのコラボで穴埋めしている感)

2015-07-24 21:37:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

後忘れちゃいかんのがMTGは「ティミー、ジョニー、スパイク全てをターゲットにしており、どのセットにもティミー向け・ジョニー向け・スパイク向けに尖ったカードが一通り収録される」つまり「全員向け」ってことなんだよね この考え方は日本のTCGでは完全に稀ってか無理レベル。

2015-07-24 21:38:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なぜなら、メディアミックスが背後にあって、その中身が完全に「ティミー主義VSスパイク至上主義」だから。YGOみてればわかるよねww「カードを信じれば勝てる!」VS「強いカード持つ奴が勝つ!」の話ばっかになってんだからw

2015-07-24 21:39:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、メルソス・ヴォーソスと言った「プレイヤーの評価」への視座はほぼ皆無。その証拠に未完成なルールがあるし、世界観はカードの持つメタな設定でほぼメタメタになって本編とあまり関わらない(むしろだからこそ全く違う雰囲気のカードをすぐ作れる…マドルチェとか)。

2015-07-24 21:42:04