榊一郎先生の分量調節論 2011/1/14

TRPGのシナリオを作るときに、無駄に細かい背景を考えてしまったりとかします。大抵、プレイ時間が長くなり過ぎて絶望しますw
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榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

@kyorakuhigurasi TVはある意味、小説よりも遥かにタイトですよね。アニメの脚本をやった時に強く感じました。コンセプトを見据えて、要不要をいかにより分け、後者を切り捨てるか。ある意味で暴虐に見えたりしますが、実は一番辛い仕事という印象でした。

2011-01-14 23:04:01
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

というかぶっちゃけ、実は数日前に、「10P削ってください」と言われて、その、自分の文章見直して削る作業をやったばっかりだったり #sousaku

2011-01-14 23:09:28
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

先日の「書ききる」話にも通じますが、「削る」「増やす」は左様に後から出来る訳で、「このままでは枚数オーバーする?」とか「このままじゃ足りない?」と思っても、まずは書いちゃう事をお勧めします。 #sousaku

2011-01-14 23:11:26
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

あと。無意識でやるには相当慣れがいるとは思いますが、作品のコンセプトやテーマを強く意識していると、キャラ、描写、イベント、シーン、といった小説の構成要素について「優先順位」が分かるようになります。 #sousaku

2011-01-14 23:12:34
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

このコンセプトを明示する為にはどうしてもこの場面とこの台詞は必要だが、この場面は要らない、とか、別のシーンで兼用できる、とか。そういう判断基準としてコンセプトやテーマを使う。 #sousaku

2011-01-14 23:14:19
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

例えば、コンセプトは何でも良いので、「俺はこの作品でネコミミ萌えを世に啓蒙する」という場合、当たり前ですがネコミミキャラを出すのはまあ当然としても、「ではネコミミの、猫の耳、という要素を強調する為にウサミミやイヌミミを出すのか」とか #sousaku

2011-01-14 23:18:10
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

「そもそもネコミミが誘発するこの心の動きはどういうものか」を解説するのに必要なシーン、キャラは何かとか、そういう判断。ネコミミキャラを出すのはいいとして、そいつに眼鏡をかけさせたら属性だぶるから、かけるの止めさせる、とか、あるいは #sousaku

2011-01-14 23:19:53
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

いや、ネコミミキャラに眼鏡をかけさせて、敢えて、眼鏡をとった瞬間に、ネコミミのみになる事で、際立つネコミミの存在価値をイメージさせるってんなら眼鏡は必須とか。まあそんな(ごめん、かなり偏ってるけどw) #sousaku

2011-01-14 23:20:56
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

優先順位の判断は常に、小は細かな語句の選択から、大はシーンやキャラ配置にまで絡みますので、意識し続けるようになる(そして殆ど無意識にそれを作業や思考に組み込む)なると、文章量や構成の制御にも役立ちます。 #sousaku

2011-01-14 23:22:20
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki

ってこんな私が「規定枚数に収めないと」とか言うのはある意味噴飯ものなんですが。まあこればっかりはレギュレーションの話なので……色々すんません。空埜さんじゃありませんが、「プロになると多少は、枚数の融通がきく(というか担当さんに考証できる)」ようになります。あくまで多少だけど。

2011-01-15 00:29:16