【UE4】Unreal Engine Tokyo MeetUp! 2016年03月08日 #uetokyo

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salfa @salfanic

Steamトレーディングカード?ってのも作らなきゃいけない Steamユーザーじゃないからよくわからない・・・ #UETokyo

2016-03-08 13:53:16
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salfa @salfanic

steamはリリースしたタイミングでトップページに載るけど、 100万ビューまでしかトップページに載らない #UETokyo

2016-03-08 13:55:18
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ゆーじ @yuujii

宣伝画像や動画を用意 実績機能のSteamトレーディングカード、リワードを用意 ビルドを提出してリリース 設定ファイルにAppIDを書いてEXEをうp 2、3日で審査が行われてリリースとなる。 #UETokyo

2016-03-08 13:55:53
FNBS @___hatutoukou__

100万ビューは一瞬(至言) #UETokyo

2016-03-08 13:56:09
ゆーじ @yuujii

Steamでのリリースタイミング、トップページで100万ビューの機会が与えられる。わずか11時間で終わった。 #UETokyo

2016-03-08 13:56:18
salfa @salfanic

100万ビューってのはクリックして詳細を見なくとも、タイトルが画面内に入ったら1ビューとして換算されるので、11時間程度で100万ビューを達成してトップページから消えてしまう #UETokyo

2016-03-08 13:56:51
ゆーじ @yuujii

Steamの返品理由 UIの位置がおかしい、見づらい。 操作のレスポンスが悪い。 コンフィグが充実していない。 難易度が高い。!? #UETokyo

2016-03-08 13:57:23
salfa @salfanic

レビューを見るのは大事 UIの位置だとか操作性などは開発者自身じゃ気づかないことも多い #UETokyo

2016-03-08 13:57:38
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ゆーじ @yuujii

Steamリリース後のアピール 2ヶ月経過後にメジャーアップデートをかけると再びSteamトップページへ50万ビュー。セールと合わせると効果的 #UETokyo

2016-03-08 13:58:29
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salfa @salfanic

再アピールしたいときは二ヶ月後にメジャーアップデートをかけることでもう一度steamトップページに載せられる(50万ビューまで、かつ5回まで) #UETokyo

2016-03-08 13:58:36
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salfa @salfanic

セルフパブリッシングのメリット ・販売方針はぜんぶ自分が決められる ・リリースタイミングも自由 ・中間マージン取られない デメリット ・サポートが少ないので知名度をなかなか上げづらい #UETokyo

2016-03-08 14:00:10
ゆーじ @yuujii

Steamセルフパグリッシング DLCやアップデートのリリースタイミング自由。プロダクトコードは発行し放題。 リリースするとSteamでSteamworksのバッチがもらえる。 #UETokyo

2016-03-08 14:00:30
salfa @salfanic

Sigさんの新作宣伝始まった! #UETokyo

2016-03-08 14:00:39
どでか 広コンレポ(備忘録) @dodeka

#UETokyo ってなんだと思ったら 【UE4】Unreal Engine Tokyo MeetUp! #atnd atnd.org/events/74823 のがあって配信が流れてないからゴタゴタしているのか

2016-03-08 14:00:54
salfa @salfanic

あっ!東ゲ部で見たことあるゲームだ! #UETokyo

2016-03-08 14:01:12
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ゆーじ @yuujii

LinkはGreenlitまでどれくらいかかった? 4ヶ月くらいかかった。人気のタイトルだと早くて半日 #UETokyo

2016-03-08 14:02:46
salfa @salfanic

売上がいくらかは教えられないよ!(Sigさん談) #UETokyo

2016-03-08 14:02:48
ゆーじ @yuujii

個人がパブリッシャーを通さないでSteamにリリースするにはGreenlightを通すしかない。 #UETokyo

2016-03-08 14:04:16
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