創作における「理想が高すぎて挫折する」問題に対する様々な金言

個別に紹介はしませんが、それぞれすごい結果出してる人ばかりです。 どうやら、どの方も根っこは同じことを言っているみたいです。
271
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

創作の場合、作る前に考える理想が高すぎるせいで挫折してしまうことが多い。あこがれている超上手い作品が目標になってしまう。これを回避するスマートな方法はなんだろう。 「お前は下手くそなんだから下手なりの目標を」なんて言うとまたモチベーションが下がってしまうだろう。

2017-08-14 16:37:10

自分自身の悩みと、あと教える側にまわる場合があったのでどう伝えるべきか、という双方での悩みでした。

色々な方からアドバイスを頂いた

西山 信行 @5mingame2

@R_Nikaido これ本当に悩ましいですよね。 ちょいちょい「今の装備でいきなりラスボスに挑戦する気か?」って聞いてますw

2017-08-14 16:55:51
ポヨン @POYONNN

@R_Nikaido 岡本太郎のこんな言葉なんかいかがでしょう。 systemincome.com/25712

2017-08-14 17:00:25
KSMR @Kesomaru

@itsuki_imazaki @R_Nikaido よこからすみません。菊池秀行先生のコレkikuchi-fanclub.doorblog.jp/archives/42009… を思い出しました。ああ~(><)ささる

2017-08-14 20:11:26
Jun Sasaki @44gi

@R_Nikaido 言い訳できるように制限をつける。短期間の締め切りとか、貧弱な道具とか、大きさとか。この制限でここまでできた、という成功体験を積めるのもよいと思います

2017-08-14 19:34:19

伊予柑🍊@強くなる @iyokan_nico

@R_Nikaido 自分が自分に言い訳できるくらい短い〆切の創作を5回くらいやって、多少「手」を「目」においつかせる。ゲームジャム→ミニゲーム系コンテスト→展示会系→自作ゲームフェス系→作者が本当にやりたかったもの

2017-08-14 18:48:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@iyokan_nico ハードルを低くして適切な高さにする、ということですね。やっぱそれですかねえ。

2017-08-14 19:02:41
伊予柑🍊@強くなる @iyokan_nico

@R_Nikaido 「ハードルを低くする」表現は正しいけれど企画意図には反していて、「短くフィードバックが早いほうが楽しいよね(ついでに自分に対する言い訳にもなるよね)」かなあ。任天堂のレベルデザインは「1-1は簡単に」じゃなくて「1-1から最高に面白いものをすぐに提供」かなと

2017-08-14 19:25:43

いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido 一番いい目標を回避する必然性が無いように思います。問題は挫折の方であって。

2017-08-14 16:50:47
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@itsuki_imazaki その考え方はなかったです。ただ、理想と現実の乖離は挫折の大きな原因となると思いますので、それをなんとかしないといけないかなと。

2017-08-14 17:00:55
いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido 理想と現実の乖離というか、分解能の問題だと思うんですよ。理想ににじり寄るのは前提として向き合う必要がありますが。理想と現実って二分しちゃうから出来たいのに出来ない!になって挫折しますが、理想というものの持つ課題なり現実の持つ問題点を分割して克服していけば確実ににじり寄ってる訳で。

2017-08-14 17:04:59
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@itsuki_imazaki うーん、それは「できる人だからこそ」という感じがします。 多くの場合、その理想はあまりに遠すぎるので、分解してロードマップが見えたとしたらその段階で途方に暮れて挫折してしまうのではないかと。

2017-08-14 17:15:14
いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido 違います。とても失礼ですよそれ。途方に暮れて挫折してしまうのはそれほど近付きたいと思ってないからだと思います。小さな挫折は進歩には付き物なのでもちろんありますが、完全に挫折して諦めてしまう人というのは結局今の自分のことが可愛いんですよ。ボクは未来の自分の方が可愛いので諦めません。

2017-08-14 17:18:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@itsuki_imazaki その「未来の自分がかわいい」と思える人のことを「できる人」と表現しました。で、そういうタイプの人はほっといてもちゃんとやれると思うんですね。 自分が気になってるのは、「今が可愛い人が変われるのかどうか」と「変われない人は挫折をどう回避すればいいのか」ということなんです。

2017-08-14 18:02:34
いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido んー、他人が苦労してると思えない、自分だけが苦しんでるという思考が一番の大敵じゃないですかねー?そこを乗り越えずにやれてる人なんてほとんどいないと思いますよ?

2017-08-14 18:05:04

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

自分は間違いなく「今の自分がかわいいタイプ」なので、頻繁に挫折して安易に達成感が味わえるゲームに篭もってしまう。 それでもゲーム製作を一応続けられてるのは「極度のゲームマニアだから」なんだと思う。ゲーム製作を通じて得られる壁が、そのままマニア知識として得られる。だから楽しい。

2017-08-14 18:23:51
いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido ダメです(笑)逃がしません。それチャレンジしない側の一番よく使う免罪符で、自分はあっち側に行く気がないだけでしょう。いちっばん最初にやることが、自分も向こう側の人間になれると信じてやることじゃないですかね?そのあとならいくらでも挫折に耐えられますよ。

2017-08-14 18:28:50
いまざきいつき \m/ @itsuki_imazaki

@R_Nikaido で、ボクは出来てるから言うのではなく、やると決めた側にいるからで、だから一緒にやりましょうってお話です。なので偉そうで済みませんとは言いません。

2017-08-14 18:47:32

ゼルダに例えてみた

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

例えばゼルダBotWの場合、リンクが最初に手にするのはボロい服と木の棒だけど、その時点でリンクは人並み外れた身体能力を持っているし選ばれた勇者である。 それを「最初は筋トレ毎日100回から」始まるゲームだったら、多くの人が挫折するだろう。創作の場合、こっちなのだよねえ、と。

2017-08-14 18:15:09