韓国と中国がeスポーツで強い理由

21

前置き

Yossy @YossyFPS

韓国がeスポーツで強い理由は、大学を出て就職しないと人生が詰む社会構造的のため、プロゲーマーは20代で成功しないとその後の人生がたち行かなくなるからまさに人生を賭けて取り組んでいるからという話が面白い。ジョジョでいう『君らとは戦う動機の「格」が違うんだ!』という感じ。 twitter.com/game_watch/sta…

2017-11-19 13:04:57
GAME Watch @game_watch

「レリックシールドADC」戦略を生み出した韓国「LoL」プロチーム「Afreeca Freecs」所属のMaRin選手、iloveoov監督インタビュー game.watch.impress.co.jp/docs/interview… pic.twitter.com/gAQC3XOm04

2017-11-15 07:01:33
Ernest Croft @middlander

やはりな、と思った。韓国がeスポーツで強い理由の一因として、そのような経済的な背景があるのだろうなとは思っていた。チキンオアダイというやつだ。当事者の口から述べられたことでハッキリした。やはりそうであったか。

2017-11-21 21:10:59
Ernest Croft @middlander

せっかくなので、韓国と、あとついでに中国がeスポーツ強国である理由について、ぼくなりの考察を述べたいと思う。

2017-11-21 21:11:35
Ernest Croft @middlander

既知の事実として、韓国および中国は、eスポーツの分野において大きな成果を上げている。二国とも地理的に近いことから、eスポーツ強国である理由も同じ(例えば人種であるとか)だと思われる方もいるかもしれない。しかし、実際はそうではない。この二国がeスポーツに強い理由は、まったく異なる。

2017-11-21 21:12:14

中国が強い理由

Ernest Croft @middlander

中国についての話から始めよう。中国が強いのは至極単純で、人が多いからである。

2017-11-21 21:12:31
Ernest Croft @middlander

『Overwatch』を一例に挙げると、たとえば去年のある時点で、北米の大会の視聴者は2万人とかであった。一方中国では、何の変哲もない、国内最強を決めるとかそういうのでもない単なるトーナメントで、視聴者は優にその10倍を超えていた。プレイヤーベースが圧倒的に異なるのである。

2017-11-21 21:13:00
Ernest Croft @middlander

にも関わらず、中国のeスポーツプロチームの数というのは多くない。少なくはないが、盛り上がっている他の国と比べて、せいぜい同等くらいというのが実際である。

2017-11-21 21:13:20
Ernest Croft @middlander

つまり、中国は上澄みを掬っているのだ。そうできる余地があるほど、プレイヤー数が多いということだ。それが中国の強さである。簡単な話である。

2017-11-21 21:13:37

韓国が強い理由

Ernest Croft @middlander

では、韓国はなぜ強いのだろうか。韓国の人口は5000万人。中国はおろか、日本の半分以下である。上澄みを掬うようなことはできない。それでも韓国が強いその理由は、ある三つの背景による、とぼくは考えている。

2017-11-21 21:14:00

第一の背景

Ernest Croft @middlander

第一に、文化的な背景である。韓国ではネットゲームをPC房(ネットカフェ的なもの)で遊ぶことが一般的であるが、これは単に、家にPCがないから代わりにそこで遊んでいるのではない。もちろんそういう人も少なくないだろうが、場に集う、ということが様々な機会を生み出しているのだ。

2017-11-21 21:14:32
Ernest Croft @middlander

韓国では、学生から社会人まで、放課後・終業後にPC房に立ち寄りゲームで遊ぶ、というライフサイクルが確立している。日本で言うならば、90年代のゲームセンター文化を想像するのが最も近しいだろう。(ソース:games.yahoo.co.jp/news/item?n=20…

2017-11-21 21:14:56
Ernest Croft @middlander

したがってまず、人口比でのPCゲームプレイヤー数が多いという強みを持っている。絶対数として見ても多いはずだ。韓国のPC房でのゲーム人気ランキングが世界的に参照されていることからも、そのことが伺える。

2017-11-21 21:15:16
Ernest Croft @middlander

また、PC房では新しいゲームも気軽に遊べるし、人と交流する機会も増える。流行も生まれやすいだろう。他人の存在は、ゲームをプレイすることへの牽引力にもなるし、新しいゲームを知る機会にもなる。韓国はこのような文化的な背景により、eスポーツが育まれる機会に恵まれている。

2017-11-21 21:15:38

第二の背景

Ernest Croft @middlander

第二に、冒頭で紹介した通り、経済的な背景である。韓国では財閥10社がGDPの75%を占めるほどの経済格差があり、それら財閥関連企業に入社できるか否かで、将来像に天地の差が生まれる。韓国の若者にとって社会とはサムスンオアチキンであり、チキンオアダイなのである。

2017-11-21 21:16:01
Ernest Croft @middlander

そんな中、新たな希望として登場したのが、プロゲーマーというわけだ。誰しもがプレイしたことのあるPCゲームは、一躍のスターとなれるチャンスに繋がっていた。アメリカンドリームならぬコリアンドリームである。韓国はこのような経済的な背景により、eスポーツが若者の期待を担っている。

2017-11-21 21:16:30

第三の背景

Ernest Croft @middlander

さて、韓国のeスポーツ情勢に明るい方にとっては、ここまでの話は大なり小なり既知、感じうるところ知りうるところであったのではないかと思う。しかし、こうした背景は主として精神的な面は支持するものの、身体的な資質の面について説明しうるものでないことが、個人的には引っかかっていた。

2017-11-21 21:17:02
Ernest Croft @middlander

そこで今回、第三の理由として、それを説明しうる仮説を提示したいと思う。これは最近思いついたのでリサーチが足りておらず、多分に推察によることをご留意いただきたい。第三の理由とは何か。フィジカルスポーツに対する国策的な背景である。

2017-11-21 21:17:31
Ernest Croft @middlander

韓国では、既存のフィジカルスポーツに対して、国策として超エリート主義を採用している。小学生とかの幼少期の時点で資質を判断され、プロになるか否かで道が完全に分かれるのである。一般の中学校とは別に、体育中学校というのがあったりする感じだ。(もちろん体育高校もある)

2017-11-21 21:17:55