鬼頭さんとのナラティブ話

CEDEC2019で発表する野望が潰えた川村のナラティブ講演原稿(の荒いメモ)。 https://www.facebook.com/kawamura.yasuhisa/posts/2175423682537698 それにまつわるナラティブの情報交換のまとめ。 これを講演する場所(企業、大学、専門学校)、執筆依頼、一緒に「文脈としてのナラティブ収集と研究(詩学)」を始めてくれる先生や学校を募集中。 ナラティブがあいまいだっていう人、そういう論文、本、ぜんぶ「書いてあることを読み取れていない」ことを「あいまいだ」と言っているだけで、間違いですよ。
6
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 10 次へ
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas ナラティブのややこしいところはナラティブセラピーとかアプローチのナラティブもゲームデザインには有用だって事です。我々作り手はエビデンスを振りかざす立場でゲームに従わせようとするけど、そうしたゲームは良い体験を提供出来ないんですよね。客の持つナラティブを肯定し書き換える方がいい。

2019-04-05 00:37:31
鬼頭雅英 @kito_mas

@yas_kawamura @manjimal_sakaki ありがとうございます。まさに知りたかった事そのものです! 語りnarration【英訳narrating】 物語内容histoire【英訳story】 物語言説recit【英訳narrative】 つまりジュネットは物語言説=narrativeといっている。一方narrativeとnarratingを分けており、しかも全体をnarrativeとも読んでいる。

2019-04-05 09:35:41
鬼頭雅英 @kito_mas

@yas_kawamura @manjimal_sakaki アカデミックな研究をしている方からのこうした支援射撃は本当にありがたいです。『物語のディスクール』も読まずに議論してて恥ずかしい限りですが…(苦笑)。

2019-04-05 09:37:18
鬼頭雅英 @kito_mas

@yas_kawamura 実は私が川村さんに言いたいことは、昔@manjimal_sakakiさんが言ってくれています。ご本人からリプライもらえるとは思いませんでしたが^^またこの事については後ほど返信しますね。 twitter.com/manjimal_sakak…

2019-04-05 09:56:56
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

承前)個人的には、「ナラティブ」を素朴に「物語」に置き換え、【小説や映画に見られるような伝統的な物語=ナラティブとは異なる、ゲームならではの物語=ナラティブとは何か】という(従来からあった)問いに戻した方が、より生産的な議論が出来るのではないかと思う。→

2015-02-24 04:51:45
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura はい、私の理解ではそうです。ちなみに、レジュメの注10で松永さんが指摘されているように、ナラトロジー内部でも「物語言説」は様々な呼び方をされているようなので、注意が必要だと思います。私自身は、ジュネットの言う「物語言説/物語内容」の英語を"discourse/story"で理解しておりました。

2019-04-05 10:09:22
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura 参考。「ジェラール・ジュネットは……物語を三つのレヴェルに区分して見せる。すなわち、「ストーリー」(イストワール)、「ディスコース」(レシ)、「ナレーション」(ナラシオン=語り)である」(ラマーン・セルデン/栗原裕訳『ガイドブック現代文学理論』1989年7月、大修館書店)。

2019-04-05 10:12:50
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@kito_mas @manjimal_sakaki いや、これだと使えないんです。 踏み込んで実用、使える話にしなければならない。そこが正しいことがわかれば終わる学問とは違う。 そこは姿勢が違いますね。 しかし映画技法やそもそもの構造論や社会構成主義に当たるべきと連呼している通り、俺こそ素朴にしようとしている事は伝わって欲しいです。

2019-04-05 10:22:21
鬼頭雅英 @kito_mas

@manjimal_sakaki @yas_kawamura 私も「物語言説」はdiscourseと訳されてることが多いという理解でした。そしてrecitをnarrative(に相当する一般的なフランス語)としてるのは松永さんの資料の注10くらいしか(ネット検索では)見つけられず、「recit=narrativeって言っちゃっていいのかなあ」と思っていました。

2019-04-05 10:22:42
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura その発言を含む一連のTwをした時に、鬼頭さんもなさっていて「ナラティブ」に関するツイート、私も覚えております。現在、ビデオゲームにかからめて語られる「ナラティブ」という語に関する私の考えは、その発言をした時と変わっておりません。

2019-04-05 10:22:47
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura 参照。 「ナラティブ」概念について togetter.com/li/789010 「カタカナ語「ナラティブ」についての整理(とりあえずの決定版)」togetter.com/li/830013

2019-04-05 10:24:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@kito_mas @manjimal_sakaki しかし、サカキさんがここで書かれている事ってほぼほぼ俺が今回書いた荒い原稿と同じ志なんで、俺に同じ考えの方がいますよ、と伝えたいのでしょうか。 それは歓迎しますが。

2019-04-05 10:25:07
鬼頭雅英 @kito_mas

@yas_kawamura @manjimal_sakaki 意見は(部分的に)違いますが気持ちは伝わってきてます。またリプライします。

2019-04-05 10:26:29
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@kito_mas @manjimal_sakaki 俺、これについてはちゃんと意味の翻訳に当たらないのは何故かと思います。 書いてあるとしてもdiscourseは日本語に訳すと講話とかで、話言葉の意味ではあるけれど文脈上の意味で読めば語り方を表すナレーティング、ナラティブのがより意味が近いと気づくはずです。

2019-04-05 10:32:00
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas 俺はこのプッシュとプル、ストーリーとナラティブの関係ってそうはずれていないという認識です。 誤訳と言うのは乱暴な気がします。 たまたま似ているだけと言うことかもしれませんが。この人シャドーオブモルドールのネメシスシステムとかやらかしているので。

2019-04-05 10:38:38
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas ナラティブに与えられる物語の重要な特徴は、話し手の物語内容を聞き手はそのまま受け取るのではなく、聞き手の心の中に形成されるように受け取ると言う事です。これって構造主義から見るよりナラティブセラピーの社会構築主義からナラティブをみた方がわかりやすい。

2019-04-05 10:44:46
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura 私の考えはだいたい以下のような感じです。 1.現在、(主にゲーム製作者の場で)「ナラティブ」という語を用いて試みられているビデオゲームでの実践や理論は非常に意味があるものであり、これからも行われるべきものだと思う。

2019-04-05 10:50:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas その意味では、プッシュが物語内容を聞き手が直接的に受け取る物語(ゲームではイベントムービー的な、プレイヤーの意図が介在しない物語伝達)であり、プルが物語内容を聞き手が解釈する物語(情況から把握するなど、物語を悟る物語伝達)と言う意味で彼が言ってると俺は理解します。

2019-04-05 10:50:38
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura 2.ただし、「物語」に関する知見を積み重ねてきた他の領域(例えば、ナラトロジーや、ナラティブ・セラピー、ライフストーリー論、物語としての歴史論など)との対話の可能性、それらの領域の知見の活用ということを考えるならば、現在、ビデオゲームで試みられているある種の物語のありよう→

2019-04-05 10:51:06
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura (またはそれを実現するための方法)を「ナラティブ」と呼ぶのは避け、(他分野にも通じる)既存の用語を出来るだけ利用して議論を組み立てて言った方がよいのではないか。

2019-04-05 10:51:51
tsuyoshi azuma @azulblue

@yas_kawamura これを読んで川村さんがCEDEC2019でわかりやすく発表する。 それをIGN JAPANの誰かや電ファミの誰かが取材する。 記事を書いてみんながナラティブ手法について理解を深めて幸せ。 みんなのためになる最高の筋書き。

2019-04-05 10:53:33
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas それは実際バイオショックをプレイしたらわかる事なんですよ。 バイオショックをプレイしないで語ると言葉が間違っていたりするかも知れないですが、ゲームはそう作られています。

2019-04-05 10:53:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas バイオショックは記憶喪失の主人公という視点から徹底的にゲームを止めずに情況から自分のヒストリーを構築させます。で、ただ一度イベントで強制されますが、それは自分が洗脳されているからだと気づかせる契機なのです。

2019-04-05 10:56:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@manjimal_sakaki @kito_mas 俺は洗脳されて違和感なく殺しをしていたのか、そして記憶もデタラメか、俺は何者で何処から来たんだ、とゲームキャラクターの視点とプレイヤーの視点とゲームシステムがリンクして物語が伝わります。あれは高度に完成されたナラティブなゲームでしたね。

2019-04-05 11:00:07
manjimal_sakaki @manjimal_sakaki

@kito_mas @yas_kawamura (従来の「物語」に関する用語系・考え方のままだと)、ビデオゲームで現在目指されている物語を実際に作っていく上では不十分、使えない、という川村さんのご意見は、その通りだろうと思います。

2019-04-05 11:02:35
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 10 次へ