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えぴくす @epi_x
4夜連続企画「平成の体験型エンタメを振り返る」の第1夜「2015年〜2019年を振り返る」を始めます。 私が漫然と振り返っているので、なにか思うところがあれば、遠慮なく突っ込んでいただけると幸いです。 後日、ARG情報局の記事としてまとめる予定です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
なお、Satoshi's Treasure の次のkeyが公開された場合など、予告なく中断することがありますw
えぴくす @epi_x
最初に、参考になる資料を共有しておきます。 毎年、謎解きイベントのユーザ人気投票「勝手に大賞」を実施しているグループがまとめている謎解き/ARG年表です。 各年の雰囲気を思い出す資料としてお使いいただければ幸いです。 docs.google.com/spreadsheets/d… #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
また、今回振り返る趣旨をざっくりご説明すると、こういうものは節目に記録しておかないと、後年にわからなくなるからです。特に、体験型エンタメは、他のエンタメに比べても形で残るものが少ない上に、ネタバレの制約でユーザ感想も残りにくいので、深刻です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
私自身、2010年と2012年にそれぞれ分野全体をまとめた記事を書いていますが、あとから自分自身で読み返すと面白かったりします。 ここ6年ほどそうしたまとめを書き残していないため、良い機会なので振り返るというのが趣旨です。 arg.igda.jp/2012/12/201120… #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
体験型エンタメの範囲を少し明確にしておくと、自分自身のままで、頭や身体を使って何らかの目標を達成するエンタメ、としています。もう少し広げるとテーマパークが入るのですが、受動的なコンテンツは入れない方針です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
さて、開始しましょう。 第1夜として2015年〜2019年という区切り方をした理由からご説明します。 日本のここ10年の体験型エンタメは、(テーマパークを除くと)体験型謎解きゲームの比重がとても高くなります。 その体験型謎解きが一定の円熟を迎えたのが2015年です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
逆に、2015年から2019年の間では、ここで大きく謎解きのコンテンツの雰囲気が変わった、という節目がないんじゃないかと思うのですが、なにかいい区切りがあれば、教えていただけると・・・。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
勝手に大賞の年表には個別の公演が載っていないので、SCRAPの過去のイベントリストと、タカラッシュブラックレーベルの過去のイベントリストを合わせて参照します。 realdgame.jp/event/archive/ blacklabel.takarush.jp/event_info.html #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
2015年というと、SCRAPの正月100万円謎があった年。2014年末の地下謎がおそらく最初の地下謎ですよね。伝説の秘宝Xを奪えなどもありました。 タカラッシュブラックレーベルが2014年に開始して、ナイトミュージアムが2014年末、インフェルノコードがその後くらい。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
この時期はSCRAPは大型公演ではIPとのコラボ企画ばかりになっていましたが、2015年頃から、映像や音声などにも気を配り、IPのファンでも楽しめる公演を作るようになったように感じています。 謎だけではなく、エンタメとしての総合的な完成度が上がった印象です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
実は、時期が2015年であっているのか、微妙に自信がないので、いろいろ意見ください(^^; この、IPコラボものとしての総合完成度の高さという点では、あそびファクトリーが先行して抜きんでいたので、あそびファクトリーのイベントリストを洗ったほうが早いかも。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
ともあれ、私の中では、2015年くらいから、体験型謎解きイベントが、謎解き以外の演出要素に関して、他のエンタメのノウハウを吸収すれば、このくらいの完成度まではいけるはずという領域に到達した時期だと思っています。 ですので、円熟期を迎えたと表現しました。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
そういう意味では、USJのリアル脱出ゲームはとても重要で、(おそらくUSJのノウハウが惜しみなく注ぎ込まれたため)1作目から総合的な体験のクォリティがとても高かったんですよね。あそこからの影響も大きいはず。 USJの一作目って何年でしたっけ。 #平成の体験型エンタメを振り返る
たなか @heelaw
@epi_x 金田一1が2014年7月で、そっから金田一を2016年5月までやり続けて2016年9月にロンパ3、12月に逆転裁判というかんじです
えぴくす @epi_x
あそびファクトリーの過去イベントがリストとして見にくくてつらいのですが、金田一の寒獄山荘殺人事件が2014年末からですので、あそびファクトリーが少し先行していることを考えると、やはりこのくらいの時期が一つの節目ですよね。 yte.co.jp/asobi/event/ba… #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
ありがとうございます! USJバイオハザードが2015年1月なので、やはり2015年というのが一つの節目という印象に間違いなさそうです。 #平成の体験型エンタメを振り返る twitter.com/akkycom/status…
えぴくす @epi_x
2015年以降の体験型謎解きの動向のもう一つの特徴としては、SCRAP以外でも、SCRAPと同等か、好みによってはそれ以上の評価を受ける団体が出てきたことも挙げられるでしょう。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
以前から評判の高かったよだかのレコードはもちろん、安定して(初期は)王道かつ高い品質の謎解きを作るAnotherVision、ハズレは一つもないと言われていたタカラッシュ(の特にブラックレーベル)、IPへの異様なこだわりを込めるあそびファクトリー。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
さらに、もう少し最近になると、高いアイデアの質と、技術を混ぜた柔軟なアプローチで、すごいイベントを作り続けるタンブルウィードも加わりますが、タンブルさんが制作者に加わる流れは、もう少し別に分析したほうが良い気がしますね。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
他にも、もちろん、皆さんそれぞれのお気に入りの制作団体があると思います。 それだけ、日本の謎解きイベントの制作能力のアベレージがとても上がっているということだと理解しています。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
2015年〜現在の体験型謎解き全般で、他に、こういうところがポイントな気がする、ということはありますでしょうか。 私がしばらく晩ごはん食べているので、なにかあればリプライいただけると。 これがエポックメイキングなイベントだったよ!でもいいです。 #平成の体験型エンタメを振り返る
えぴくす @epi_x
たとえば、タンブルウィードのアルティメットクイズショウ(やマゴニア)は、ちゃんと技術を体験型謎解きに使う、という点で、エポックメイキングですよね。 #平成の体験型エンタメを振り返る
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