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菊田裕司 @dedededaioh
【tttt番号?】critical pointの飛び越しによる打歩打開。FBのひっぽさんのコメントより。テーマ番号は何番でしたっけ。しばらく更新がなかったのでわからなくなりました。一応作品を作ってみたのであとでアップします。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt31】Zagoruiko 3x2。パターンはset: ---、a/b、A/B#; try: X? a/b、C/D#; 作意(play) Y! a/b、E/F#。手数9手以内。これを変化3種類に増やして、Zagoruiko 3x3までできるかどうか。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt30】問題図で、攻方のある紛れXにおける2種類の着手a,bに対して、それぞれ詰め方がA,Bと用意されているとする。作意順(初手Y)では、2手目の変化a,bに対して、それぞれ詰め方がC,Dと別の順に変わる。手数9手以内。 #tsumeTT
菊田裕司 @dedededaioh
@propara 【tttt29】問題図の初形で、玉方が先に1手指すとして、2種類の着手a,bに対して、それぞれ詰め方がA,Bと用意されているとする。作意順では、2手目の変化a,bに対して、それぞれ詰め方がC,Dと別の順に変わる。手数5手以内。 #tsumeTT
菊田裕司 @dedededaioh
@propara 久々のお題ですね。勝手にテーマ番号ふらせてもらいます。【tttt28】「変化7種合」。2手目の変化で合駒7通りを、すべて異なる変化(つまり3手目がそれぞれ別)の同手数で揃える。手数はできれば15手以内。 #tsumeTT .
菊田裕司 @dedededaioh
2手目の応手で飛の成・不成、角の成・不成の4つが等位の作品。9手以内。 冷静に考えるとこれは難しすぎるので、変更。【tttt27】2手目の応手でXの成・不成の変化が等位の作品。9手以内。(X+Yでできればさらに良し)
Problem Paradise @propara
【tttt26】ちょっとお休みしていましたので、課題を1つ追加。地点Xに利かせるため、地点Yに合駒(飛角香)を打つ。ただし、その瞬間には、地点XとYを結ぶ線上に別の駒(攻方でも受方でも可)がいて、直接には地点Xに利いていない。9手以下。双玉のピンは除外。 #tsumeTT
菊田裕司 @dedededaioh
【tttt25】tttt24の変形、というかもっと簡単なの。攻め駒のスイッチバック。ただし戻ってきたときに成駒になっている。これの最短手数&最小使用駒数はどうなるかを考えていたら、桂はちょっと面白いのができた。#tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt24】易しそうなテーマを。玉方の駒のスイッチバックあるいはルントラウフ(初形の位置から何手分か移動してからその位置に戻る)。ただし、戻ってきたときに成駒に変わっていること。成は限定であることが必要。9手以下。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt23】双玉。初形に、先手玉に対する後手のバッテリーがある。作意手順で、そのバッテリーが開いて先手玉に逆王手をかける。9手以下。その開き王手が、両王手でできればさらに吉。 #tsumeTT
ひっぽ・ぽたます @acceleration
@propara では訂正。「【ttt22】不利逃避。意味付けは玉方の飛び道具の利きを通すため。9手以内。」いいですよね? @dedededaioh さん。
Problem Paradise @propara
【tttt21】双玉。初形にロイヤル・バッテリー(先手玉を移動すると王手がかかる)がある。初手に先手玉を地点Xに移動して王手をかけることはできるが、それでは詰まない。作意手順は、2手目にわざと逆王手をかけさせてから、3手目に先手玉を地点Xに移動する。9手以下。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt20】2手目に主要変化3通り。異なる等位の変化手順で、その詰め上がりはすべて異なるピンメイト。9手以下。ただしピンメイトとは、玉方の駒がピンされていることによって、最終手の駒を取れないために詰んでいる状態を指す。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt19】2手目に主要変化2通り。1つは、地点Xに合駒Aを打つ。もう1つは、同一地点Xに同じ種類の駒Aを移動合(成駒あるいは成りは不可)。この2つは、異なる等位の変化。9手以下。普通の合駒でもいいが、中合でできればさらに吉。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt18】スイッチバックする駒(後手玉を除く)が2枚以上。9手以下。ただし、スイッチバックとは、ある駒がいったん移動してからまた元の位置に戻ることを指す。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt17】持駒はA,B,Cの3枚。2手目の変化3通りに対して、それぞれ3,5、7手目にA,B,C、B,C,A、C,A,Bの順に持駒を打つ。変化は等位。9手以下。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt16】ごめんなさい。tttt13がダブってましたので削除して、16に追加しました。初形にバッテリーがある。2手目の変化3通りに対して、バッテリーを3通りに開いて詰む。変化は等位。9手以下。(もちろん、これを拡張して4通り…にしても可。) #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt15】初形でそれぞれ X,Y, Z の場所にある3枚の駒(玉を含んでもいい)が、詰め上がりでそれぞれY, Z, Xの場所に位置を換わる。ただし、途中で成駒に化けるのは不可。9手以内。もちろん、これを4枚の駒…というふうに拡張してもいい。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt14】説明追加。戻る駒は先手でも後手でもいい。成駒はノーカウント。 ハッシュタグ忘れてたがな。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt14】たまにはユーモア物も。「逆実戦型」。詰め上がりで、駒が実戦初形の位置(たとえば後手玉なら51とか)に戻る枚数がなるべく多いものを作れ。ただし、その駒は問題図でその位置にいてはならない。9手以下。(なので、当然ながらその枚数は最大9枚です。)
Problem Paradise @propara
【tttt13】初形に攻方の邪魔駒がある。2つの等位な変化手順において、邪魔駒の直接消去(動いて、捨駒となって消える)と間接消去(動かずに、玉に取ってもらって消える)をそれぞれ実現させた作品。可能なら9手以内で。 #tsumeTT
Problem Paradise @propara
【tttt12】初形に攻方のハーフ・バッテリーがある。玉に近い方からそのバッテリーを構成する駒をA,B,Cとするとき、2つの変化順において、Aが移動してからB-Cのバッテリーを開いて詰む順と、Bが移動してからA-Cのバッテリーを開いて詰む順が現れる。9手以下。 #tsumeTT
ひっぽ・ぽたます @acceleration
【tttt11】(課題) RT @propara: 思いつくままにもう1つ。限定合駒をその後で2回動かす。9手以下。これの例って、どのくらいあるのかしらん。山ほどあるとも思えないのだが…。 #tsumeTT
ひっぽ・ぽたます @acceleration
【tttt10】(課題) RT @propara: 初形では玉方の駒がなにも利いていない地点Aに、いきなり着手Xと王手をすることはできるが、それでは詰まない。作意では、まず地点Aに何か玉方の駒を利かせてから、着手Xを捨駒として行う。9手以下。 #tsumeTT
ひっぽ・ぽたます @acceleration
【tttt9】(課題) RT @propara: 玉方の駒3枚以上(玉を除く)が利いている地点に、初手で焦点の捨駒をする。2手目の変化同XXは、すべて異なる等位の変化。9手以下。 #tsumeTT
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コメント

@karei 2011年9月23日
新しい課題が上に来るようにしました。
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