セガ、海外で大炎上「Metooで意識が変わりヒロインにどんな服を着せるかが重要に」「黒いブーツと革のコートはナチスを思い浮かべる」

かえってプレステやろうぜ!(循環参照)
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リンク The Japan Times From Japan to the world: how to translate a game Everything from slang to costumes needs to be considered in an era where international success is crucial to making a blockbuster. 8 users 740

日本から世界へ:ゲームを翻訳する方法

日本のゲームソフトが世界的な成功を収めている背景には、性差別問題などデリケートな課題に対する海外プレイヤーの期待が、大作タイトルの内容に影響を与えるようになってきているためだ。
大作ゲームの売り上げの大半を海外が占めるようになった現在、スラングからキャラクターのコスチュームまで、世界の視聴者に向けて慎重に検討する必要がある。
ある著名な「ローカライズ」チームによれば、これは1980年代から90年代の「ワイルド・ウェスト」から長い道のりを経た複雑なプロセスだという。
「ルールも "業界標準 "もなく、ローカライゼーションの質はタイトルによって大きく異なるものでした」と、金曜日に発売される大ヒットシリーズ『ヤクザ』の最新作『龍が如く8』を手がけたセガ・オブ・アメリカのチームは語る。
当時、翻訳者はテキストボックスが小さすぎるなどの制約に直面し、時にはゲーム開発者自身が完璧とは言えない英語で翻訳を行うこともあった。
そのため、当時のゲームの多くは、特にセリフの多いものは日本から外へ出てくることがなかった。
「ありがたいことに、業界も、そしておそらくより重要なことかもしれませんが、消費者も当時とは大きく変わりました」
ローカライゼーションは現在、デザイン・プロセスに不可欠であり、最初から海外のゲーマーを念頭に置いている。
その例のひとつが、「#MeToo」ムーブメントが人々の考え方を変える中で、「日本のゲーム開発者がヒロインにどのような服を着せるか」が重要になった事だ。
日本の大手ゲーム会社バンダイナムコのシニア・ローカライゼーション・マネージャーであるフランク・ジェンティ氏は、一例として「#MeToo」ムーブメントが人の考え方を変える中で、「日本のゲーム開発者がヒロインにどのような服装をさせるか」}が重要になったと語る。
胸の谷間がちょっと露わになりすぎているとか、スカートがちょっと短すぎるとか。
以前はあまり融通が利かなかったのですが、最近はそういう話題にも積極的になってきました。

パックマン

ゲームのローカライゼーションというパズルは、1980年にアーケードで人気を博した『パックマン』にも影響を与えた。
マリオ、ファイナルファンタジー、ポケモンなど、売れ筋のゲームの中には、あからさまに日本的ではないファンタジーの世界観が含まれているものもある。
しかし、「ヤクザ」のような実在の場所を舞台にし、日本の裏社会のスラングを使うシリーズでは、その作業はより厄介になる。
最近の『ヤクザ』シリーズの収益の約70%は海外からのものだ。
しかし近年は、漫画やアニメ、そして広く日本文化への関心が高まっているため、この仕事はやりやすくなっている。
ラーメンが何であるか、みんな知っています。
もう "ヌードル "と言わなくてもいいのです」とゲンティは言った。
バンダイナムコのヨーロッパ本部にいる彼のチームは、格闘ゲーム『鉄拳』シリーズや大ヒットしたロールプレイングゲーム『エルデン・リング』などのゲームを12ヶ国語に翻訳してきた。
バンダイのローカライゼーション・プロジェクト・マネージャー、ピエール・フロジェは言う。
「プレイヤーがどの国の出身であれ、原語でプレイしている人と同じことを理解し、同じように感じるべきです」と彼は言う。

もはや受け入れられない

日本文化への理解が深まったことで、『ヤクザ』シリーズはより原作に近い『龍が如く』と呼ばれるようになった。
LGBTQの風刺画や性差別的な決まり文句も削除された。
『龍が如く』シリーズのエグゼクティブ・プロデューサーである横山昌義氏は、「『龍が如く』シリーズの最初の作品では日本では普通だった多くの表現が、現在では受け入れられなくなっています」と語る。
「アメリカやヨーロッパのチームにゲームの脚本を読んでもらい、その国で受け入れられないようなものがあれば教えてもらっています」。
変更点は「アルコール、政治、宗教」に焦点を当てることが多く、文化的な参照点も異なるとフロジェットは付け加える。
「黒いブーツと大きな革のコートに身を包んだ人々がいると、ヨーロッパではナチスの制服を思い浮かべるかもしれません」と彼は言う。
グローバルなリリースが当たり前になった現在、これらの決定は以前よりも厳しい納期のもとで行わなければなりません。
また、開発者とローカライゼーション・チーム間のコミュニケーションが改善されたとはいえ、特にゲームを英語以外の言語に翻訳する場合には、課題が残ります。
「英語圏のニーズを理解する努力はしてきました。しかし、ドイツ語は文章が長いなど言語的な癖があるため、ローカライゼーションはデザインチームにとって「余計な難題」とみなされることもある。
それでも、フロジェットは自分の使命を信じている。

「ゲームとプレイヤーの双方を尊重しながら、日本文化とのつながりを作り、ヨーロッパの人々にその奥深さを知ってもらおう」