system大激論 その1 ―seidou_system氏の「S-ex」について他―

二日間にわたったsystemについての大激論をまとめてみました。 前編の内容は ・seidou_system氏の新作「S-ex」についての寸評 ・「横暴な先輩」への対処法について systemの不備? となっております
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まず前提にこういうつぶやきがありました

吾刃 @Thunder_Path

「口プロレス」とか「困先輩の圧力」って「俺の言う事が正しいんだから要求される行動ポイントは最低限のはずだ」って押し付けるんじゃないすかね

2012-02-03 16:09:46
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そして、老師は京都に居りました

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以上のことを念頭に入れて……なくてもいいや

そうして、夜が始まった

decoderによる「S-ex」と「世界観:剣、魔法」更新部分寸評

seidou_system @seidou_system

systemの簡略版みたいなものができたので、ロダつかってうpしてみる。といっても実は全く逆のアプローチなのだが。#trpg  http://t.co/wTQo2eIU

2012-02-07 21:08:12
system解読者 @system_decoder

さて、ようやく時間ができたので、systemの更新部分とseidou_system氏のS-exを拝読いたしました。少々所感をば

2012-02-07 21:40:43
system解読者 @system_decoder

まずsystemから、子育てでお忙しい金色老師先生(馬から転んで落馬する的な表現)をせっついたおかげで、待望の「世界観:剣、魔法」の新章が追加されました。おかげでようやく「レベル制」の具体的な運用方法の手掛かりを得た あとは解読するだけだ

2012-02-07 21:42:59
system解読者 @system_decoder

前提として、「レベル制」とは、世界設定のうちに、PCがどこまで手を付けて良いかを可視化するものだ。(ALSでいうと、「アスガルドへ到る」ことは最終目標だけど、初期段階で到ったら味気ないからまずは週刊奈落怪人を倒そうか、という話)

2012-02-07 21:50:01
system解読者 @system_decoder

例示されている「世界観:桃太郎」および「世界観:剣、魔法」がどちらもテーマを「歴史」としていることから、より過去の物事の方がレベルが高いように見えるが、正確には「原因のほうがレベルが高く、結果の方が低くなる」と考えるべきだろう

2012-02-07 21:56:04
system解読者 @system_decoder

ALSで例示すると「10LV 奈落が世界を破壊しようとしている 9LV アスガルドに至れば奈落に勝てると予言された 8LV 神々が滅んでシャードとなっている 7LV シャードが勇者を選んでクエスターにする 5LV 真帝国がいろいろしている 1LV 週刊奈落怪人を倒す」 かな?

2012-02-07 22:01:02
system解読者 @system_decoder

さしずめ、テーマは「神話的闘争」テーマを固定するものは「奈落」かな? 違うかも、まあいいや

2012-02-07 22:01:59
system解読者 @system_decoder

まあ、ゲームメイキングをするうえで必須の思考法だ。「テーマ」を決めて、「テーマ」を演出するうえで必要な要素を抽出して整理して、肉付けする。プロなら自然にやっていることだ……そーですよね?

2012-02-07 22:03:20
system解読者 @system_decoder

まあ、特に斬新なテクニックじゃないが、可視化しないと揉める原因となるからね。systemでやろうとしていることの性格上、明記するのは悪いことじゃない。さあ、この次に期待としよう。

2012-02-07 22:07:37
system解読者 @system_decoder

で、次にseidou_system氏のS-exなんだが…… うーん、これは普通にゲームしているだけだなあ…… 自分で言っている通り、systemとは真逆の方向だ……

2012-02-07 22:09:43
seidou_system @seidou_system

そらまあ、物語の元素比調べ上げて組み直すsystemと、とりあえず観測できた事象からPACDサイクルで物語のつじつま合わせするs-exですから、真逆ですよな。 @system_decoder  systemとは真逆の方向だ

2012-02-07 22:16:01
system解読者 @system_decoder

@seidou_system 問題は「誰が」事象を観測するかなんですよ。既存システムだとそれが「ゲームデザイナー」か「ゲームマスター」たちが占有していて、「プレイヤー」がやろうとしてもせいぜい「アドリブ」やらで対処されていた。systemはこの構造を変えようとしているのに……

2012-02-07 22:19:50
system解読者 @system_decoder

これさ、PCが介入した結果を“GMが”指定しているじゃん! これじゃあ「押し付け」の「律令」だよ。systemの革新性は“PLが”行動の結果を“指定でき”、そのくせセッションが崩壊しない“安定性”を持とうとしていることだよ(できてるかは知らない) そこを理解していないね

2012-02-07 22:14:58
seidou_system @seidou_system

ああ、そこか!なるほどそれは難題だ。 @system_decoder  systemの革新性は“PLが”行動の結果を“指定でき”、そのくせセッションが崩壊しない“安定性”を持とうとしている

2012-02-07 22:18:40
system解読者 @system_decoder

@seidou_system そー 難題でしょ? で、これを考える上で、自分の意見を押し通す権利を数値化した「行動ポイント」というギミック自体は悪くないと思うんだけど…… バランスがー って感じなわけだ さて、どう対応します?

2012-02-07 22:21:42
system解読者 @system_decoder

拡張性だって、サイフィクの特技シートという“限界”を設定している。“無限の拡張性”を保障しようとしているsystemに比べて、志が低いと言わざるを得ない

2012-02-07 22:16:12
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