ニンジャガイデン3の「断骨」ってシステムは、正に「刀が骨にぶつかる→力を込めて振りきる」という表現を目的としたヒットストップだ。手応え感が素敵だった。[Ninja Gaiden 3 Gameplay http://t.co/WPLAqntp ]
2013-01-22 01:45:44『ジョイメカファイト』と『スマブラ』は、攻撃のダメージ値とヒットストップのフレームが比例してるのがすごく良い。強い攻撃はそれだけ手応えが強いし、ダメージ値が体感でわかる。他の格ゲーでもある程度はそうなってるけど、きっちり比例させてるのはこの2作くらいだと思う。
2013-01-22 01:52:10[ジョイメカファイト - YouTube https://t.co/NgiQl2oj ]ジョイメカファイトのヒットストップは最高や! ザコの通常攻撃はほとんど停止しないけど、対するラスボスは普通のパンチキックでモリモリ止まる。この体感で分かる攻撃の重さが!
2013-01-23 01:02:36ガンダムVSシリーズのヒットストップがまた風変わりで。完全にストップしてなくて、敵の身体を切り抜けている間だけスローになる、っていうタイプなんだ。3Dゲーの滑らかさと攻撃の重みを両立させた素敵なヒットストップだ。[ http://t.co/1MMb2WQ4 ]
2013-01-22 03:29:39ヒットストップ話。スマブラは「ヒットストップずらし」っていう面白いシステムを搭載しててさ。ヒットストップ中に喰らい側がスティックを弾くと位置をちょっとずらす事ができて、それを利用してコンボミスを誘ったりできて、そのおかげでコンボ中も駆け引きが生まれて非常に素敵だった。
2013-01-23 01:17:34スマブラはダメージ量に応じてヒットストップ時間が増えるのが素敵だけど、それだけじゃなくて「ヒットエフェクト」「ヒット時のSE」もダメージ量に比例して大きくなっていくのね。その辺全部ひっくるめると、ダメージの数値が分からなくてもどの攻撃がどれくらい強いのか感覚で分かるのよね。
2013-01-23 01:19:16あとヒットストップの利点としては、「ゲームスピードがめちゃくちゃ速いゲームでもヒット時だけはしっかり見える」っていうのもあるね。ギルティギアとかまさにそれだ。あとは攻撃がヒットした瞬間って格闘技において一番の見所なわけだから、それが強調されるっていう効果もあるね。
2013-01-23 01:27:07