PCの強さに依存しない強敵の作り方

インフレしても対応できる、対応しやすいGMの戦法を出せるだけ出してみた。 ネタが増えたら更新するかもしれない。
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板東ディー @champddd

TRPGにおける、「レベルに依存しない強敵の作り方」という検討を垂れ流してみる。結論を出すための垂れ流しなのでまとまりは期待しない。

2013-07-28 21:00:02
板東ディー @champddd

まず、「レベルに依存しない強敵の作り方」といったが、どちらかというと「インフレに対抗できる敵陣営の構築」というほうが正しい。なので、レベル帯に合わせてオン・オフする要素も合わせて考えるとする。出てくるのは主に、使うとエグいがオン・オフで調整が効きやすいものを出していきたい。

2013-07-28 21:01:52
板東ディー @champddd

出せそうなのは大別して、攻撃面・防御面・補助面・環境面の四つか。攻撃はダメージや被害を与えるもの。防御はPCの攻撃を受け止める手段。補助はバフ・デバフや状態異常の運用。環境面はスポットルールの付与やトラップの運用などに分ける。

2013-07-28 21:04:06
板東ディー @champddd

とりあえず、出せそうなものを片っ端から出してみよう。攻撃から始めて、アイデアが出なくなったら防御→補助→環境の順で絞り出してみる。

2013-07-28 21:05:08
板東ディー @champddd

その前に、PCが強くなるとどうなるかを確認しておく。攻撃力・防御力・リソースの増加・スキルの増加や強化が挙げられる。回避も防御力の強化に、HPやMPもリソースの増加に分類する。基本的は、できる事や耐えられる事が増えると考えていい。また、GMの被害が増える。

2013-07-28 21:09:14
板東ディー @champddd

割合攻撃:現在または最大HPを参照してダメージを与える。性質上、防御力を無視する。最大HPを参照した場合死人が出る可能性があるが、現在HPだと威力が急激に減衰する。脅威を与えるなら最大HP参照が好ましい。問題は、防具や壁役の存在を否定することに等しい攻撃法だということ。

2013-07-28 21:12:10
板東ディー @champddd

固定値攻撃:当たると一定値を削る攻撃。アリアンロッド2EのHPロスと同質のもの。防御力に依存せず被害を出せる事、壁役がHPで耐えられる事、即死か否かが明確に提示できる事が利点。設定値によってPCが勝負を投げかねない事や、防具及び軽減技能を軽視することが欠点。

2013-07-28 21:16:16
板東ディー @champddd

リソース破壊攻撃:アイテムや装備を破壊したり、MPのようなスキル使用のためのリソースを削る攻撃。命に関わる攻撃にはなりにくいが、そのかわり強烈なデバフになる。状態異常を使う敵の横で、この攻撃を使う奴が居ると嫌らしさが増す。使うなら、破壊した装備やアイテムの補填を考えること。

2013-07-28 21:26:16
板東ディー @champddd

HP変動攻撃:HPを指定した値に設定し直す攻撃。例えば「当たると対象のHPを1D6点にする」といったもの。性質上、喰らっても死なない上に、設定値によっては確実に瀕死にできる事が強み。当然、防具やHPの高さが否定される事にもなる。

2013-07-28 21:31:36
板東ディー @champddd

吹き飛ばし:間合いを調整する。近接攻撃キャラを離したり、隣接していると攻撃手段がない後衛を引き寄せて無力化する。直接被害は薄いものの、無力化を狙った攻撃。役割破壊になるため、仕事を奪うことになりかねない事が最大の問題。また、場合によっては無意味になることも欠点。

2013-07-28 21:35:02
板東ディー @champddd

状態異常:毒の付与などは基本として、転ばせてペナルティ付けたり、解除にアクションを使わせて行動回数を削るベーシックなやり口。ルールの範疇で嫌がらせ出来るのが便利。但し使う場合、事前に情報を流すなどして、PCが対応できるようにしておいたほうが安全。

2013-07-28 21:38:35
板東ディー @champddd

偽装攻撃:何の効果も無い攻撃。当てるだけ。もしくは何かしらのカウンターを乗せるだけで利用法が無い攻撃。意味が無さそうに見えるが、「無意味な事をするはずがない」という思考を引きずり出して足止めする。アクション消費等の手軽な解除法も用意すると更に良し。ただ、猪武者相手には効果が皆無。

2013-07-28 21:42:24
板東ディー @champddd

条件攻撃:「カウンターが一定数溜まったら即死」といった、条件を満たすと多大な被害を及ぼす攻撃。条件を厳しくすればするほど、威力を強化しても(不満が出ないという意味で)何とかなる事が強み。十歩必殺だの、三発殴るだの、後ろから殴るだの、自分の部位を破壊しつつ攻撃だの、条件はお好みで。

2013-07-28 21:46:57
板東ディー @champddd

攻撃のネタ付きた。大体が防具やらHPやらの否定になっちゃうのが辛い。そりゃまあ、効率よくダメージを与える方法考えたらこうなるわな。RPGの低レベル攻略の攻撃方法みたいだよ。防具かHP否定以外の効果的な攻撃作れたら話が変わりそうね。次は防御面の話いってみよう。

2013-07-28 21:49:06
板東ディー @champddd

かばう:雑魚を盾にして防ぐ。システムによってはルール内の防御法でもあり、使い道の無くなった雑魚の有効活用にもなる。また、AL2の《トール》のようなリソースが生きることにもなる。ボスのHPがPCの攻撃力に依存せず耐久を稼げる手法だが、あまりにやり過ぎると顰蹙を買う。

2013-07-28 21:53:38
板東ディー @champddd

攻撃無効化:AL2の《ティール》やアリアンロッド2Eの《アフェクション》のように、被害をゼロにするリソースを使う。この手のリソースは強力かつ有限なので、「それを使わざるを得ないほど劣勢なのだ」と思わせる事もできる。ただ、山積みすると当然顰蹙を買う。ピンポイントで使いたい。

2013-07-28 21:57:49
板東ディー @champddd

蘇生:文字通り、死んだら復活する。AL2の《巨大化》はこのタイプになって便利になった。反則技に近いがダブルクロスではメジャーな気がする。HPが高いボスでこれをやると最悪だが、HPが低いと残機ゲーみたいなものになる。問題は、残機は後なんぼやってことになるので、使った後は個数を言う。

2013-07-28 22:05:04
板東ディー @champddd

回避する:当たらなければ問題ない。当たり前だろって気もするが、ボスは避けずにライフで受けるのが基本なので実は避けちゃアカン。避ける=攻撃の無力化なので。やり過ぎると高命中PCしか打点が出せないので、回避を封じるギミックを添えるといいかもしれない。

2013-07-28 22:11:09
板東ディー @champddd

反射する:反射なので、攻撃の無力化+大ダメージが期待出来る。但し、使う前にはちゃんと言っておかないと、後出しクソゲーになってしまう。アルシャードの《タケミカヅチ》のように、同等のダメージを与えるという方法でもいい。その場合は死なないように気をつけること。

2013-07-28 22:17:14
板東ディー @champddd

割合防御:攻撃をn割軽減する。例えば、ダメージを3割軽減など。属性耐性が使えるならそれでもいい。軽減率によってはインフレを完全無視して耐えられる。ただ、9割軽減だとかはほぼ無効化なので、軽減率には気をつけたい。システムによってはルールとして備え付けられている場合もある。

2013-07-28 22:21:20
板東ディー @champddd

未満防御:「一定値以下のダメージを無効化する」という代物。当然インフレには対抗出来ない。ならどうするかというと、コンボパーツに組み入れる。軽減して発動を狙う。逆に、「一定値以上は無力化」だと強いが、スキルが使えずストレスが貯まることも。元ネタはメダロットの未満防御パーツ。

2013-07-28 22:25:29
板東ディー @champddd

防御ネタ付きた。防御についてはシステムとして用意されているものを使ったほうが楽だと思う。というより、利用できるものが多いので困らん。正直な所、レベル帯に合わせてHP上げるだけでどうにでもなってしまう。それに飽きたら考える程度かと。次は補助面いこう。

2013-07-28 22:27:38
板東ディー @champddd

バフをかける:強化して殴ろう、受けようという至極当たり前な方法。PCの強さに応じて適切な強度のバフをかければ、元のデータを弄らなくても対応できる。対象に効かない、ということがないのが強み。また、バフの効果時間を設定すると「バフ役を潰す」という戦法が生まれるので遊びの幅がでる。

2013-07-28 22:32:30
板東ディー @champddd

デバフをかける:PCを弱体化する事で耐える、攻撃を通す方法。デバフが固定値か割合弱体化によって違いが出る。どちらも設定値を弄れば、エネミーデータを弄らなくてもインフレに対応可能。問題は、効かない可能性があったり、即無力化されたり、PC強化した意味がないとPLに思われたりすること。

2013-07-28 22:36:05
板東ディー @champddd

壁を作る:「仮想のHPを作る」補助術で対応する。ポケモンの身代わりやナナドラのデコイミラーなんかはこれ。仮想HPの値を弄る事でインフレにも対応できる。問題は、一手が重いタイプのシステムだと貼っただけ無駄とかになる事がある。そういうシステムの場合は素直にダメージ軽減技能使おう。

2013-07-28 22:41:19