Fumbleguyさんによるログ・ホライズンTRPGのマスタリングノウハウ

自分の勉強のために師匠の言葉をまとめただけなのですが、 読みつつのコメント(独り言)を蛇足ながら間に挟んで擬似問答形式にしてみました。 おかげで読書感想文みたいになってますが、もとより個人の道楽まとめなのでご容赦を。
13
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

昨日の夜RTした、シナリオのバランスとかGMやる時気にしてる点とか書いてみよう。LHZ限定の話で。そうはいっても、そんなにたくさんGMやってる訳じゃないんだが。

2014-08-21 19:39:31

 
冗談抜きに待ってました大将。
勉強いたします。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

まずシナリオのバランス。まずレギュレーションの時点で、CRを統一。あと慣れてるんでプレイヤーは3人か4人を想定して書く。以下、この前提で。それ以外の手法は知らん。やろうと思えばやれるんだろうが、今のところやらない予定。

2014-08-21 19:42:21
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

俗に言う突発卓については得意分野の外なんで、これも取り扱わない。あと、以後の話はあくまで個人的な手法によるものなんで、効果には個人差がある。前提が長くなったけど、この辺大事。

2014-08-21 19:44:55

 
私が突発屋なので、拙いながらも補足的にコメントしつつ拝読しようと思います。

個人的手法である限り、参考になるかどうかは読み手との相性問題になりますよね。
大切だと思います、はい。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

で、まずシナリオ全体の構造。これといって確立した手段は持ってない。他のゲームとか漫画とかからアイデアを得て、話の導入を考えて、クライマックスの展開を考える。で、その間を繋ぐようなミドルフェイズの流れを大まかに想像する。たまにメモとか作る。

2014-08-21 19:46:49

 
なるほどなるほど。ミドルは後から付けることも多いんですね。
突発の場合は思いつき1発でやるしかないことも多いので、思いついたミッションやクライマックスの仕掛けを作ってしまってから、それと辻褄が合うように残りの空欄部分(話)を補うこともあります。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

話の流れについては、多分俺以外の人の方が分かってるんじゃないかなーと思うので、あんまり書かない。次、データ面の話。具体的にはエネミーとかミッションとかその辺。話の展開によってはミッションやエネミーが出ない訳だけど、その辺はまあいいや。

2014-08-21 19:50:32
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

ミッション。大量に[疲労]をぶつけると、戦闘には行った時あっさり詰む可能性が上がる。「消耗表:体力」は振らせすぎない。運が悪くて疲労対策してない場合、4回振らせると詰む可能性が極端に上がる。3回だと怪しい。2回1回なら、食料アイテム買ってればどうにかできる。買ってない? 残念。

2014-08-21 19:52:26

 
ふむふむ、えーと。(暗算とかしつつ)
CRにもよりますが、消耗表(体力)は3回位までなんとかいけますね。CR1~2は2回くらいでも割とよく人が倒れますが、全滅するわけじゃないからギリギリ許容範囲でしょうか。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

疲労とHPダメージを両方とも発生させると、処理が面倒にはなるけど、デザイン領域は広がる。やれることの範囲が広がる。ディベロップに慣れたらいろいろ試すと面白い。だからと言って、デザイン領域の広さ=面白さじゃあないんだけどね。

2014-08-21 19:53:56

 
処理がふえるとめんどくなって参加者が(GMも)疲れ始めますもんね。ちょっと悩ましいです。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

ミッションで何させるか。これはもう発想次第でどうとでもなる。注意点としては、シナリオ動作で判定させる場合、使用する能力値・技能値はあまり偏らせないこと。活躍できるPCが減る可能性があるので。後、判定を行うシナリオ動作はメジャーかメインプロセス使わせる。これディベロッパーの話だな。

2014-08-21 19:57:16

 
うっ(ぐさっ)、肝に銘じます。 >技能値を偏らせない
身に覚えが山ほどある・・
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

なんで判定をするシナリオ動作をメインプロセスかメジャーで行わせるかと言えば、一回のメインプロセスに複数回判定させるとめんどくさいから。いろんな意味で。後、「同じ判定を何度も繰り返すだけ」の山場の無いミッションは避けたい所なんだけど、これが難しい。俺もまだうまくできてない。

2014-08-21 19:59:46
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

戦闘。具体的に言うと敵。ウェンズデイで提供されたお土産をフル活用し、高度な柔軟性を維持したまま臨機応変にエネミーを作る。注意点としては、「最適解を追求するだけのゲームにならないように気を付ける」のが大事。これまた難しい。なお対処法は簡単で、強いエネミー出さなければ大体それで済む。

2014-08-21 20:02:20

 
演技もはさみつつゆうゆう倒せる敵でもゲームとしては問題ない展開になることも多いですよね。
なんでなのか私は分かってませんが(おい)。
※(後日追記)仕組みだけは簡単で、楽に倒せる分だけPL諸氏に生じた余裕/暇をどうやって有意義に潰すかについて、現場で考え始めるからなんですけどね。そこに新しいゲームが生える。
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

お土産のデータは、そのまま利用すると若干物足りない感じのエネミーができあがる。ここで、急に能力値や判定の修整値を上げたり、ダメージ量を増やしたりしないのが、強すぎるエネミーを作らないコツではなかろうか。あと行動回数≒頭数を増やし過ぎるとあっさりPCが死ぬ危険がある。そこは注意。

2014-08-21 20:05:23
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

ちなみに今まで作ったエネミーやシナリオが evernote.com/shard/s153/sh/… に置いてあるんだが、ここに置いてあるエネミーの大半は概ねお土産からかなりの上方修正を加えている。主に特技による手段の広さと行動の手数に関して。ちょっとした参考にどうぞ。

2014-08-21 20:07:50
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

はい、全く参考になりませんね。これが悪い説明の例です。GMする時は、こういう文脈繋がってない説明をしないように気を付ける。端的に、分かりやすく。難しいけど、慣れればどうってことないはず。気に入ったGMの真似してみるのもいいんじゃないかな。

2014-08-21 20:11:24

 
説明文がどんどん増えて時々危険なことになりますけど、それでも合間を埋める説明は大事かもですね。
最近の悩みは逆に、説明が丁寧すぎると緊張が薄れそうだってところなんですけど・・(悩)
 

Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

えー、GMやる時に気を付ける事? 以前書いてまとめた記事があるのでそっち読みましょう(需要と食い違っていることを承知の上で行う危険な宣伝) togetter.com/li/637745

2014-08-21 20:14:26
Fumbleguy tombback/墓標背負いのファンブルガイ @Fumbleguy

総じて、落ち着いて、丁寧に、自信を持ってやれば良いんじゃないかと。あと心身ともに健康な状態で挑むこと。寝落ちよくない。

2014-08-21 20:15:07

 
健康・・か・・(汗)
ずぼらが祟ってセッション直前に疲れがどっと来たりとかするんですよねー。管理するしかないか。
 

1 ・・ 4 次へ