ナラティブについて。2015年三月

ナラティブについて自分の考えをつぶやいたものが、ある程度の塊になったので記録しておく。 『関連用語』 〇アフォーダンス http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A2%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%C0%A5%F3%A5%B9 続きを読む
ゲームデザイン ゲーム ゲーム論 ナラティブ
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企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
何事も乗っかるだけの人は、あの人はこう言う、この人はこう考えて、あの本にはこうあって、あーもう分からん、バズワード、ってなって終わってしまう。周囲の言葉のうわべを掬うだけ。 まだ策定中なのだよ、まさに概念化の最中。ナラティブとは何かをまさにいま消化しようとみな模索している。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
ナラティブはそんなに特別な事じゃない。ただアフォーダンスと同じようなもので、もの事を捉えるアングルを論じているから、アングルはこう! みたいに誰かに決めてもらえないと理解出来ない人たちは混乱し、自分のアングルを披露したひとは他人をミスリードしたようになる。考え方、なんだ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
考え方と言うのは大切で、同じものを見てもまるで答えが変わって来てしまう。 この状況、この形状、この場にいる私の経験や知識。 それらがものとひとのアフォーダンスを醸成するが、ナラティブも非常に違い概念だと思う。少なくとも作る側が百パーセントを提供しない、出来ない感動装置の話だ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
ただ作り手は蓄積した経験や勘によってある程度マスなプレイヤーに通ずる印象、感情、感覚、感動を醸成させる事が可能になる。 何かの配置、流れ、動き、経過、色、音。 それらを収集させ、処理させた時に、プレイヤーが自らの感情揺り動かす。 その視点で何かを作りあげるのがナラティブだ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
与える作り方ではなく、醸成する作り方。どちらも上質なものはひとを感動させ、昔からゲーム内には成分として含まれていたものだが、近年の研究でクローズアップされて抽出されたもの。 果物からビタミンが見つかったり魚から健康成分DHAが見つかり効能を分析し始めた最中みたいなものです。
killist @JesusKillist
言ってることはわかる。定義付けは難しい。 相互作用の発生可能性みたいな感じだな。 多分『理解の仕方に余地がある』ことというのが、大きなファクターであると思う。 その上で『理解自体を要求する』というあたりだろうか。
killist @JesusKillist
これは、ユーザーにも関連する特質があるな。少なくとも《好奇心》の強さは、肯定的なナラティブを強く受け取ると思うおそらく《臆病》も、否定的なナラティブを強く受け取りやすいだろう
killist @JesusKillist
各要素の連なりにより、各要素自体のナラティブを強めたり弱めたりする可能性がある。 この連なりは固定化すると、そのナラティブを陳腐化させ低下させる
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
@JesusKillist 人は青魚を食うと健康になるよね、と言う時、食った効能にしか興味がない人と、その中の何のどんなものがどう健康に影響をおよぼすか、興味を持つひとがいます。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
いまいち言ってる事がまだ良く分からないと言う人のために、分かりやすい例え話をします。 上島竜兵さんに見るナラティブ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
ナラティブってだいたいこんなような造りのもの。 そしてなぜ分からない人が居るのか。 なぜそれをやっただけではナラティブにならないのか(やり方そのものを追う人は実感しないのか)まで説明します
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
ダチョウ倶楽部の上島さんのお笑いで代表的なものに「熱湯風呂」ってあるじゃないですか。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
あれって、熱湯風呂の浴槽ないを体全体を支えてのぞきこむ上島さんと、それを後方から見ている他のメンバーたちと言う状況が用意されています。 上島さんは後ろのメンバーに「押すなよ〜! 絶対に押すなよ〜!」と叫んでいる。そんな状況が作られています
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
この状況から観客はどう考えるかって言うと、(押せば)笑えるなと考える訳ですよね。 状況から、押すなと本人も言ってるし、押したら大惨事になるのが分かって居ながら、観客は押すのが正解だと「分かっている」訳です。 だから笑ってしまうわけです。分かってますって、押すんでしょう? と。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
これは芸人が観客の思考や、流れを理解できる認知レベルを計算して、だいたいの人がそう「感じる」と思って作り上げたコントです。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
これは最後の一筆、「押す」と言う意思決定は観客が作る訳です。 「押すなよ〜!」(押すんだろ?)「絶対に押すなよ〜!」(押せ! 押せ!) この時間が喜びのピークだから、すぐには落とさない。長引く間色々な結果が観客の脳内に出来上がる完成は観客この状況を作るのがナラティブです。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
しかしこれ、上島竜兵さんが「押せよ!」「絶対に押せよ!」と言っていたらどうでしょう。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
押すのが正しい状況で、押せと言われ、結果押された。 それは誰の状況、誰の意識かと言うと芸人のもの、他人のものでしかないんです。作り上げるために観客の意思は参加していない。 たとえ観客が押して熱湯風呂に落としても、いわゆるやらされているだけ「やった訳じゃない」。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
そんな事は分かってる! バカにされてんのか? ってストレスがたまるし、飽きる。 ナラティブでは無い、と言う状況になってしまう。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
しかしこれは観客にリテラシーがないと、「押すなって言うから。で、君は何がしたいんですか?」って言う事になる場合もあるのです。 「押すなよと言ってるのに突き落とすなんてヒドイ!」と、お笑いの蓄積がない外人さんは思うかもしれない。 これがナラティブを例で説明する難しさなんですね。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
そして誰かがダチョウ倶楽部の熱湯風呂を見て「ああこれがナラティブか」と言ってテンプレート化し、真似するじゃないですか。 そうするとナラティブな装置と言うのは風化するので、ナラティブで得られるはずの感覚は得られないのですよ。 「あー、ダチョウ倶楽部の上島ね、ワロスワロス」になる。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
だからナラティブはこれだ! と言われて形を受け継ぐだけではいつまでもナラティブには到達出来ないし、理解出来ない。ダチョウ倶楽部だってこの芸の意味が知れ渡った結果、「ああ、押すのね」となって笑いが廃れた。 ナラティブも常態化すると観客の作るものでは無くなる。 常に更新が必要です。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
単純にゲームとして説明すると、ドアに開けろと矢印がふってあればそれはナラティブにはならない。 しかし床に着いた濡れた足跡が、半開きのドアに向かって続いている、のような状況を作り上げるのがナラティブライクな作り方と言えます。 プレイヤーがする行動、得る結果は同じです。こういう事。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
まあ。半開きのドアに足跡とか、すでに熱湯風呂なんで、これを例にしてもナラティブじゃないとかよく分からない、って話になるんですけどね。 だから自分の中で常に新しく作るしかない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
アフォーダンスと同じことなんで実例では説明しにくいはなし。
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