業界人の「ゲーム性」談義 第二部

業界人の「ゲーム性」談義 http://togetter.com/li/84642 のつづき。
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pokarim @pokarim

@yonemitsu 言い換えると、ゲームの定義を、客観的に仕組みがどうなっているかではなくて、プレイヤーが主観的になにを受け取ったり感じたりするか、という視点から定義することはできないでしょうか。

2010-12-31 16:35:36
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@pokarim できると思います。ただ主観を重視しすぎると「ぼくはこう思うんだから」合戦になって、定義になりにくいので、慎重にする必要はあると思います。というか、客観的仕組みだけ、主観的な受け取り方だけ、に偏らないほうが定義としては安定すると思う。

2010-12-31 16:39:34
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

見い出せると思います。双六にも(それどころかすべてのものに)ゲーム性は見いだせるんだよ。 RT @pokarim …双六でも本人が選択していると「錯覚」できれば、そこに勝手にゲーム性を見出すことがあるんではないでしょうか。

2010-12-31 16:43:38
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@akutaka ブログで、みんあでやる予定なので、よかったらぜひー。 http://kikakunomagan.jugem.jp/

2010-12-31 16:47:29
pokarim @pokarim

@yonemitsu バランスが重要なのはその通りだと思います。それを踏まえた上で、件の4項目の定義は必要条件、概念の外枠しか述べていないと感じられるので、主観性をもうすこし考慮することで、より説得力のある定義に修正できるような気がしています。

2010-12-31 16:48:37
あびこ @sukiyapotes

すごくよく分かりました。本格ミステリ好きにとっての「本格」と似てる。 RT @yonemitsu: ちゃんと定義して、その定義にしたがって話せばいいだけなんだけど、なんか、みんな、ついつい「俺にとってのゲーム性とは!」って言いたがるんだよね。問題は、そこかもしれない!

2010-12-31 16:52:14
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

似てる! RT @sukiyapotes すごくよく分かりました。本格ミステリ好きにとっての「本格」と似てる。 RT @yonemitsu: ちゃんと定義して、その定義にしたがって話せばいいだけなんだけど、なんか、みんな、ついつい「俺にとってのゲーム性とは!」って言いたがる…

2010-12-31 16:53:21
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@pokarim そうかもしれませんね。項目の4に主観性が入っています。より説得力のある定義が出てきたら、そちらを使うようにしますよ。

2010-12-31 16:54:49
圡本 強 @117Florian

私にとってのゲーム性的・清涼院流水は「花と太陽と雨と」でした。ゲーム性(と、それまで定義していた何か)と面白さって相関がないという当たり前の事実を突きつけられたというか。

2010-12-31 16:59:11
pokarim @pokarim

@yonemitsu たとえば、意思決定に関して自分が上達している、もしくは上達する可能性があると感じられることが条件になり得ると思います。この条件で射幸心から取り組むものを区別できるかもしれません。

2010-12-31 17:00:19
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@pokarim あ、いいですね。でも、定義ってなるべくシンプルで最小限なほうが使いやすいので、そのあたりは、それこそ定義に沿っての対話として深めていくのがおもしろそうだなーと思います。

2010-12-31 17:05:26
悪鷹 @akutaka

@yonemitsu ありがとうございます。実はそのために年内に読んだのです!(笑)

2010-12-31 17:07:43
圡本 強 @117Florian

@snapwith 先ほどは取り置きありがとうございました。@sinpenさん、次回会うときに渡します。

2010-12-31 17:10:04
pokarim @pokarim

@yonemitsu 了解です。では件の条件を踏まえたうえで、上達可能性の重要性を主張する意見を、そのうちブログにでも書いてみたいと思います。感情的になっているのに話に付き合っていただき、どうもありがとうございました。

2010-12-31 17:10:26
pokarim @pokarim

ゲームに障害が必要とされるのは、学習したり上達する感じを味わうためではないかと。何かを学習出来るなら障害は必ずしも必要ないのじゃないかと思ったり。 http://bit.ly/grVZay

2010-12-31 17:32:07
レジェンドオブ寿!@なんかだるい @kotobukinz

ご無沙汰してます木村ですLinked inのメッセージありがとうございます。恐縮なんですが、これはなんですか?@yonemitsu

2010-12-31 17:51:43
pokarim @pokarim

改めてゲームとはなにかについて考えてみた。まずは遊ぶことにから。「遊び」は人生における活動の練習だと思う。これは動物でもする。猫がじゃれあうのは狩りの練習。

2010-12-31 18:28:41
pokarim @pokarim

「遊び」を「ゲーム」にするのはルール。ルールとはなにかというと枠組みであって、現実世界の一部を抽象化したもの。つまり、抽象化・記号化された「遊び」がゲーム。

2010-12-31 18:30:11
pokarim @pokarim

現実を生きることの練習としての「遊び」を、抽象化したものが「ゲーム」。

2010-12-31 18:31:23
pokarim @pokarim

こう考えるのが今のところ一番個人的にしっくり来る。

2010-12-31 18:31:59
pokarim @pokarim

もちろん。現実世界での遊びもいろいろと制約はある。ただどれくら抽象化・記号化されているかがゲームかどうか決めるという説。 RT @r_rudi: しかし、強く噛むと怒られるというように、動物の遊びの中にも一定のルールがあるのです。とか言ってみたり。

2010-12-31 18:54:51
pokarim @pokarim

「俺ってすげー感」はつまり有能感ですよね。上達感と有能感は過程か結果かの違いかと。 RT @naka_aki_spl: @pokarim 必要なのは「俺ってすげー感」のほうだと思いますねえ。それを得るための捻り技として障害を使う人もいるのかも知れないけど、必須じゃなさげ。

2010-12-31 19:02:16
pokarim @pokarim

同意だがただ待つのではなく、やれることがあるはず。鍵はゲーム制作のコストを圧倒的に下げることだと思う。 "しかしゲームの面白さの本質はグラフィックではなく、壮大なシナリオでもない。いつか業界がそれを思い出してくれると良いのだが。" http://bit.ly/gJMVtQ

2010-12-31 19:56:41
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@itokenstein 質問。どうして意図的に失敗させる必要があるのでしょう? ふつーに成功も失敗も本人次第の(サポートは最低限に抑える)実習ではダメですか? 

2010-12-31 20:01:34
pokarim @pokarim

@naka_aki_spl いやまさにそうですね。ソフト業界特有なのは、物理的制約が少ない分、コストを下げるのが相対的に容易ということですよね。

2010-12-31 20:02:42
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