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Creative & Art Director - Animation & Games ゲームとアニメのアートディレクター、デザイナー
【Thomas Romain(ロマン・トマ)】
「スペースダンディ」のメカデザイナー。「オーバン·スターレーサーズ」「バスカッシュ!」「戦姫絶唱シンフォギア」他、日本のアニメ業界で働く数少ない外国人クリエイターの一人。
5年前に関わったゲーム作品の背景デザイン。 まずは大ざっぱのスケッチ。 それからパターンを描く。 パースに張り込んでから色を付ける。 パターンを作っておけば、このシーン一連の背景制作がとても楽になる。 pic.twitter.com/hUEsG7f3Tv
2015-09-17 10:10:23ストラタスの六機本部の廊下見れるなんて幸せすぎて同化しそう。……どのあたりだろ征四郎が禊に往復ビンタされたところかしら(格納庫近くの廊下?
2015-09-17 18:17:30こんなハイクオリティハイレベルな話ではないですがイラレでパーツ作ってフォトショでパースつけて背景を描いてみたけど、本当はそれを1度プリントアウトしてアナログでペン入れしたいなって描いてて思いました_(:З」 ∠)_
2015-09-17 12:46:09@328696 自由変形させてるのは伝わるので、事前に模様を決めて一気に貼るという作業工程に脳みそが追いついていないだけな気もしてきた…
2015-09-17 11:30:56@hasami_J パターンの製作過程はさておき、平でパースに沿った絵を描くより平面的に各面を描いて、それをパースに合わせて貼っている…という原理かと。ほら、平で描くと際限なく狂うけれど貼れば少なくとも原型のパースが狂ってなければぶれないですから。
2015-09-17 11:33:24@DoburokuUron 自由変形で貼り付けてるんだろうなーというのは察するのですが、多分この立体の模様を平面に落とし込んでいるという技術に脳が追いついてないんだろうなーと自己判断しました。どんなことすれば習得できるのこの技術。
2015-09-17 11:43:40@hasami_J ああ〜、多分その手のはUVマッピング系の感覚を感じますな。3Dモデリングをして展開図を出すというプロセスを積むのに慣れるとあれが捻り出せるのやも。 或いはプラモデルのデカールや壁紙のように幾つかのパターンが介在した図面から切り取って使うあの感覚か…
2015-09-17 15:02:40@DoburokuUron あー、所謂展開図って奴ですねえ。思い返せば数学でその手の問題アホほど苦手だったマン。技術と鍛錬の賜物ですのう。
2015-09-17 15:05:19@hasami_J ですです、原理はサイコロキャラメルのパッケージといっしょな筈かと。確かブレンダーとかあの辺の3Dモデリングソフトは物体さえ出来ればUVマッピング用の展開図を吐けた気がするのであれで慣らすのも手かと。実際ポスターとかロゴを背景にねじ込むのに重宝します。
2015-09-17 15:17:52