世界「感」~リアリティの意味・ゲーム論メモの続き

日本と海外ゲームの傾向の違いと、どうしてゆくべきかの論。 また旧来の日本式ゲームとはコンセプトが異なる、表現力やシチュエーションを重視するFPS等のゲームが目指す物とは何かを論じた。 「ゲームの新奇性」に価値を置くゲームが優勢な日本、一方で「体験の新奇性」に価値を置くゲームが優勢な海外。 この状況下で何をどう作ってゆくかはそれぞれの問題。しかしそれぞれが何を作ってゆくのかを見極めるには、やはり十分な理解がいる。 ※基本的には個人的な備忘録です。 続きを読む
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi 日本人が気づいた時には、パワーをベースとしながら技もある選手が海外に沢山出現していた。そこで日本もようやく「当たり負けしたら技がそもそもかからない」と言う事に着目し、

2011-01-20 02:19:11
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi ウェイトやアマレスを取り入れたりしてみるモノの、すでに優位はほとんどなく・・・・・・という流れ。ゲームもこれに近い。日本人は小器用なので、職人技に頼りすぎる。しかしいまはハードスペックがあり、容量もある。小技がなくても表現できてしまう。

2011-01-20 02:21:00
@shiradomasafumi

@yas_kawamura 確かに。バレーなんかも、日本は過去に技術で席巻したけど、技術を学ばれて、パワーとかフィジカルとかで差をつけられるというパターンですよね。ただまあ、(今だから言えるのかもしれませんが)どれも勝てなくなった理由ははっきりしているんですよね。

2011-01-20 02:33:03
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi 一言で言うと小器用ゆえのおごりです。たしかに発想は素晴らしい、でもその先がない。戦争とかで言うと発明はあっても工業力がない。基礎的な工業技術をおろそかにする。だから量産した製品の数で負ける。部品の総合品質で負ける。おまけに複雑で整備性でも負ける。

2011-01-20 02:42:24
@shiradomasafumi

@yas_kawamura そう言われると、ゲーム、スポーツ、工業製品など、あらゆる分野で同じ現象が確認できますね。

2011-01-20 02:50:06
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi いまどんどん落ちているんだから、プライドをかなぐり捨てて外の勢力と組み合っていかないと、原料もないマンパワーもないこの国にはだれも見向きしなくなるよ。過去の貯金だってもうそんなに残ってはいないんだから。

2011-01-20 02:57:11
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @ShiradoMasafumi つまり、海外に売る売らないの前に、かれた技術の駆使に頼るのではなくもっと技術を開発しろ、ということですか?

2011-01-20 02:23:53
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 作り手が選択肢を得るためには、十分な力がいるというハナシですよ。その為には最先端の技術力や知識は不可欠になってくる。任天堂の偉い人はそういう方向性を否定するように洗脳してきたが、先端技術の先には無限の選択が広がっている。大切なのは両方なんですよ。

2011-01-20 02:48:52
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura 単純な例で申し訳ないんですが、たとえばドラクエ世界で、トゥーンレンダーのオブリビオンみたいなゲームがあったら僕は欲しいですが、海外では「劣化」でしかないかも・・・

2011-01-20 02:17:06
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru そこに答えはない。すでにある製品を取り上げてそのガワを変えたら受けるかどうかなんて考えても仕方がない。日本人のゲームの面白さは「ドラクエ」でしかないの?ドラクエの魂は何?ドラクエの何が日本人の心を揺さぶるの?

2011-01-20 02:35:30
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 逆に言えばオブリビオンぽくしたら海外で受けるんだって思ったら大間違い。オブリビオンとは一体何か、それを深く洞察していないじゃない。外人が「オブリビオンを鳥山明にキャラデザしてもらったら日本人に受ける」と言ったらバカにしないでくれと言うことになる。

2011-01-20 02:38:14
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura ドラクエは1タイトルに過ぎません。受け取る側の価値観で、同じものが左右される例として出してみました。日本なら、無印のオブリビオンよりも当たるかもと思うので。

2011-01-20 02:38:38
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura いえ、むしろ、オブリビオンはとても面白いのに、日本では受けにくい。なにがって、グラフィックの質以前に、「ノリのアウェイ感」ではじかれている気がするんですよ。上とか下じゃなくて。

2011-01-20 02:43:35
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru だから、それが「変えずに変えるにはどうしたらいいか」って事じゃん・・・・・。面白いのに面白くないと思われると言うことは、正常に良さが伝わってないって事だよ。それがダメなんだと言う事ではない。寿司の例でもあるように。

2011-01-20 02:52:15
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru オブリビオンはあのバタ臭いグラフィックそのものが面白さの中核で、洋ゲーの核心なのか?そんな訳はない。だとしたら変えようはあるはずだ。かといって即鳥山明にしろという話ではない。ドラクエがバタ臭かったら外人が喜ぶという話ではないのと同じで。

2011-01-20 02:54:24
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura なるほど。それは同感です。ただそれには、作り手がそれらに慣れて、コストを上げずに使える必要があるでしょうね。任天堂が否定したのも、コストの高騰が自滅をまねくモデルを描いてのことかと。

2011-01-20 02:56:42
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura いや、変えようはあります。言いたかったのは、最先端技術をおしみなく投入してもやはりある、「方言」の壁のことです。なんせ、反対側ではノリノリでそれをやってるかもしれないわけですから。

2011-01-20 02:59:22
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 話は戻るけど、商売であることを優先しすぎれば将来的にその商売が成り立たなくなる。作り手が慣れてコストを下げるには「コストを恐れて作ることを選択しない、作る数がにぶる」事が最大のガンになる。リスクを恐れすぎる、日本人は。なんでもだけど。結果ゆっくり死んでゆく。

2011-01-20 03:01:25
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura そうですね・・・。ヘンな話ですが、もし日本の客が、”もっと技術をありがたがる”客なら、各社恐れずにコストを投じれたのかもしれません。だから、グランツーリスモは恐れる必要なく投じたと思います。

2011-01-20 03:04:27
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura でもたとえば、アイマスや、初音ミクのDIVAは、モデルのチューンは実に見事だと思うんですが、シェーダーや技術では叩き出せない部分、そこに「客にとっての価値がでてしまっている」

2011-01-20 03:06:23
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru それは「単なる懸念」じゃない。やるやらないという話のテーブルに載せる事じゃないんですよ。「もし~が違ってたらどうしますか」とか、「もしうまくいかなかったら」「あわなかったら」等と言うことは取り組んだ後に格闘すべき事で、心配からは何も生まれない。

2011-01-20 03:05:32
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura そうですね。懸念です・・・。でも、既に首が回らないとこまで来つつある今、技術の工場が客のニーズに合うと確信できたほうが、動き安かったでしょうね・・・

2011-01-20 03:10:00
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura そうそう、そうですよね>技術をありがたがる客はいない。

2011-01-20 03:10:32
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 話が全て各論じゃないですかね・・・・・・。この話は日本はどうしていかないと未来は明るくないのかっていう話であって、たとえばここのデザイナーは「俺は日本人向けに一生マニアックなゲーム作るぜ」「萌えエロゲーバカ一代」でもいい訳です。トゥーンでも何でもいい。

2011-01-20 03:10:13
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