TRPG謎解きシナリオの私的基本構成5

私的、TRPGの謎解きを主眼としたシナリオの基本構成と情報の考え方などの思考メモ5。 ・その1 https://togetter.com/li/1081232 ・その2 続きを読む
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sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 徐々に明らかになる真相の演出で、演出上の理由で提示する情報の順番を制御するなら1本道シナリオが簡単っすお、という話を書いた

2017-03-17 12:43:14
LEON@2回接種済み @leonnokage

@sim_38 あるいは『情報の明らかになる順番だけ』一本道シナリオ、とか

2017-03-17 12:46:10
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 例えば、テキセ1〜3時間セッションで遊ぼう! って場合、私の場合、3部屋のみの1本道ダンジョンを攻略して最後の部屋で宝箱ゲット! とかやりますけど

2017-03-17 12:46:14
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] これに情報演出を加えるなら、1、2部屋目の奥の扉と3つ目の部屋の宝箱の中に、文字情報の書かれた紙が貼られてたりなんかすることにして

2017-03-17 12:48:20
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 1枚目「この奥にものすごい宝があるぞ!」 2枚目「なーんて、嘘だよw」 3枚目「ほら、やっぱり何もなかっただろう?」 とか書いておいて、奥に進むにつれて1枚ずつ公開していく、とかやる

2017-03-17 12:51:42
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 今のネタは5分くらいで考えました。 各部屋の障害とかミッションとか敵データは、ランダム生成したりありものを使えば作成時間が端折れますので、ぶっちゃけ5分でシナリオができた、と言える。 もう一個ぐらいネタを考えましょうか

2017-03-17 13:46:02
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 1枚目「こ、ここには何もないんだからね。とっとと引き返しなさいよ!」 2枚目「本当に何もないんだってば! この先に行ったら許さないんだから!」 3枚目「見ちゃダメ! 見ちゃダメ! 嫌あぁぁぁぁぁぁ!」

2017-03-17 13:49:00
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] これは3分で考えました(何)。

2017-03-17 13:50:11
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 こんな感じにごく簡素なシナリオでもちょっとした情報を付け加えるだけで、ちょっとしたドラマができます。 情報ネタと各部屋のミッション差し替えるだけでバリエーションが出せるのでこれだけでも100シナリオくらいは遊べるかと思いますが(廃

2017-03-17 18:31:05
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 作成時間を書いてたのは、過去の毎日遊んでたオンセ環境だと、毎日シナリオを考えねばならんのよというのとサークルの雑談所に見学者が来ていい感じになった時に早速だからちょっと遊んでみましょうかと言って3分でシナリオを組むとかそんな必要にかられてのことです(そんな頃もあった

2017-03-17 18:34:59
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 最近の脱出シナリオ系を考えると最後は外への出口にすればいいかなとか、宝探しになぜPCがやってきたかはPLに好きに妄言を語らせて良い(実際の宝が妄言の通りでもそうでなくてもどちらでも演出として面白くなる)とか色々あるが略

2017-03-17 18:41:05
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 一本道シナリオで徐々に事実が明らかになる話として、私が真っ先に思い浮かべるのは、宮沢賢治の「注文の多い料理店」なのですが、アレは嫌オチなのにコミカルなのが良いと思いまふ

2017-03-17 18:44:06
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] あと「メメント」オチが嫌なんですけど、妙なロマンティシズムがあって嫌なオチを嫌なまま終わらせない工夫がされてて、アレも演出上参考になると思います……あれは一本道だけど時系列が逆転してるけどな!

2017-03-17 18:46:55
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 次に、情報順序制約技法で、ダンジョンとか情報リンクについて書こうとしてたのだが「自由に調査してるつもりだけど実は出てくる情報は一本道」技法の指摘が来たのでその解説をしようかと……アレはよく使うけど、ちょっと難点と、個人的難点の解消法があるのでややややこしい(何

2017-03-17 18:51:30
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 出てくる情報が実は一本道の件。

2017-03-23 12:37:51
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] このテクニックはセッション管理上便利なのでよく使いますが、あまり好きではありません、本稿の主旨として謎解きをゲーム的に遊ぼうそれにはどうすればいいかを各種検討していますが

2017-03-23 12:40:31
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] その時PLは、情報収集もゲーム的に処理されると期待してくると思うんですけど、情報収集をゲーム的に考えた場合、情報収集とは、巡回セールスマン問題的ゲームと認識されやすいので

2017-03-23 12:44:02
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 巡回セールスマン問題についてはググっていただければ(略

2017-03-23 12:45:04
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 例えばPCの情報収集機会が限られていて、すべての情報を集め切るのは困難である。どうやったら効率よくなるべく多くの重要度の高そうな情報は漏らさず情報を集め切れるか、という

2017-03-23 12:48:04
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 組合せ最適化問題の解決を考え始めると思うんですが、どこに行っても同じ情報が固定の順番でしか得られないというと、このゲーム性を破壊するので、それまでのPLの思考コストは全部無駄になるのかマジスカ という徒労を生み出してしまう

2017-03-23 12:51:22
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ちゅぢゅき(何 前回は、実は出てくる情報一本道は、情報収集を組合せ最適化ゲームとして遊ぼうとするPLの欲求とバッティングするよ、という話を書いた

2017-03-26 08:17:35
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 個人的見解として、TRPGセッションでPLの思考リソースは有限と思ってるんですけど……というのは山のように情報の出るシナリオやっていい加減PLがついてこれなくなる限界までやっちまった(すまん)ことがあった経験から言ってますが><

2017-03-26 08:22:52
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] PLがせっかく頭を使って考えてくれた資源を捨ててしまうのは惜しいのでなんとか生かしたい、もしくは、最初からそこは思考しなくて良いと合意した上で遊ぶことでPLの貴重な思考リソースを別のところに振り分けていただく

2017-03-26 08:26:29
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 本稿の主旨と外れますが、謎解き「風」セッションを遊ぶ場合……情報収集などの謎解き的行動は、あくまでキャラクターを魅力的に見せるための演出だ、という主旨のセッションの場合には、むしろ出てくる情報が一本道の方が、キャラクター・ドラマの演出に集中できて良い。向いている

2017-03-26 08:31:47