島国大和@shimaguniyamato presents 漫画を売るようにゲームを売ることはできるか?・・・多産多死のマンガビジネスに言及して

>ゲームで小さい商いを大きく転がす方法ねーかなぁと10年来考えていたら、ソーシャルゲームブームが来たわけだが、あれはいわゆるゲーム好きを無視することで、ゲームパートのコストを抑える事に成功したし、他プレイヤーとのソーシャルな繋がりによって、ゲームなんかより強い吸引力を持ったので、ああなるほどその手があったかという部分ではあった。  が、ゲームパートのコストを抑えるって事は、似たようなのを作りやすいので、あっという間にレッドオーシャン化する。差別化のためにコストもかかる。利点が利点として働くのは自分トコだけじゃないから。  これに関しては、世の中に大量の漫画があるが、利益出してるのは限られた何作品かというのに似ている。 続きを読む
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下田賢佑 @kensukeShimoda

6時間くらいで終わるゲーム作って、製品版は8980円とかアニメのブルーレイみたいな価格つける代わりに1日だけプレイできるライセンスを300円で売ったりしたいです。 RT @shimaguniyamato: ブログ更新> ゲームの価値とか http://t.co/uth08zG6

2011-09-19 01:54:25
下田賢佑 @kensukeShimoda

@shimaguniyamato 映画は、映画館に見に行く人、ブルーレイの初回限定版を買う人、WOWOWで観る人、地上波の放送まで待つ人、って色々な接し方がありますが、ゲームもそうなって欲しいですね。

2011-09-19 01:56:49
まるくんは死んだ @marukun

@shimaguniyamato ブログ拝読しました。ソーシャルはゲーム好きを無視して成功したというのは、あまり指摘している方がいませんがその通りだと思います。ゲーム好きを無視したほうが儲かるという現実に、ファンは戸惑っているのでしょうね。両者が満足する手はないものかと悩みます。

2011-09-19 02:02:34
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@shimaguniyamato @snapwith @R_Kobayashi 任天堂さんはずっとパッケージソフトを作っていただきたいですね!(`・ω・´)

2011-09-19 02:16:12
柳井政和@技術書、ゲーム、ソフト、小説 @ruten

@shimaguniyamato あと、割と読者の世代や普段の情報入手経路によって、面白がり方のピークが違うタイプだと思いました。こういうネタ系マンガは、同時代感を共有できる人間が一番楽しめるので。私はかなりストライクゾーンでした。

2011-09-19 03:43:46
Takuya Fukuda @gengorou_game

@shimaguniyamato 島国大和氏のブログ最新記事を読んで、以前、エピソード形式のゲームについて簡単に纏めた記事を書こうとして、放置していた事を思い出した。

2011-09-19 09:28:19
ITyCK @ITyCK

まったくもって同意。俺も時々考えてて、やっぱり結論は出ないんだけど思うところは書いてみたい。 RT @shimaguniyamato ブログ更新> ゲームの価値とか fc2.in/pKnHGa

2011-09-19 10:06:00
島国大和 @shimaguniyamato

シナリオ供給式のゲームは食えるか、に絞ればもう少しすっきりした話はできたかもしれん。シナリオ供給形のゲームはネットゲで成功してるし、コンシュマでは無理だ。ネトゲはシナリオを複数人数で消化することに価値が生まれている。コンシュマは一人で遊ぶ前提だからシステムの変化でもないとつまらん

2011-09-19 11:35:27
momo @momozou

@shimaguniyamato ゲームは間違いなく娯楽の中でも時間単価は安いんですよねぇ。ただ、やっぱりネトゲ月3000円たけぇ!ありえねぇ!みたいなのをみるに、文末の問題も含めて、DL販売専門+コンテンツ課金という方向でもう選択的に少し業界にお金回らないかなぁと思いますね。

2011-09-19 11:38:45
はちみつ @hachi_mitsu

@shimaguniyamato いちユーザーとしての自分の感覚で言うと、クレジットカード決済に一つハードルがあると思います。一応上限の低いカードは持ってはいるのですが、一回使うと際限なさそうで使えなかったり。

2011-09-19 11:39:35
島国大和 @shimaguniyamato

@momozou 実際ネットゲームを支えるバックヤードのコストのかかり方は尋常じゃないので、固定3000円なんてかわいいものの気がしますが、遊ぶ立場だとそうも行かないんですよね。

2011-09-19 11:40:16
島国大和 @shimaguniyamato

@hachi_mitsu ガラケーがそこを潜り抜けおったので、あそこの利益率は跳ね上がりましたよね。今はネットキャッシュでコンビニで買えるのがほとんどですが、やはりそれでも特殊な儀式が必要な感じが、躊躇します。

2011-09-19 11:41:28
ITyCK @ITyCK

@shimaguniyamato あ、スイマセン。いましがたほぼ全部つぶやいちゃいました(ぉぃ

2011-09-19 11:42:48
右腸頸靱帯が炎症気味の奥州さん @OBHNousyu

@shimaguniyamato (´◎ω▼`)業界の飲み屋話を議事録にしたらこんな感じになるのかなぁw興味深かったです。開発費を下げずに単価を下げる方法ってのを模索しつつ、業界を維持するにはソーシャルみたいなのと真逆を行かなきゃならないって事か。そうなるとsteam化になるか…

2011-09-19 11:44:09
島国大和 @shimaguniyamato

作家性の問題は、作家性が生きてるゲームというののほかのゲームと比べてのコストのかかり方を見れば、小さい商いが難しいのはわかると思う。同人でもやってろ、ってのが回答になっちゃうあたり、小さい商売の規模が小さ過ぎる。

2011-09-19 11:44:26
けだもの屋 @kedamono_ya

@shimaguniyamato Minecraftのような知育玩具的アプローチのゲームについてはどうお考えでしょうか?

2011-09-19 11:45:35
はちみつ @hachi_mitsu

@shimaguniyamato プリペイド方式やコンビニ決済の場合は、今度は2ステップ必要なところが面倒なんですよね。ワンクリックで買えてしまう利点が消えてしまう。有線と無線の不便さを兼ね備えたwiiのクラシックコントローラーみたいなw

2011-09-19 11:45:56
島国大和 @shimaguniyamato

@OBHNousyu どっちころぶか本当にわからないですねぇ。

2011-09-19 11:48:22
momo @momozou

@shimaguniyamato 1日100円って、音ゲーなら大体10分で200円、ゲーセン格ゲーで30秒があり得るわけで凄いリーズナブルなんですけどねぇw そのへんはもう体験濃度の比較っていう概念になってくるんでしょうか。

2011-09-19 11:49:03
AKIRA_TRYSTAR @AKIRA_TRYSTAR

@shimaguniyamato ゲームプログラマ視点の自分が言うの変ですが、「売れるだけを考えたらノベルゲームでOK」→「システムも分岐も無しにしよう」→「端末もいらないね」→「ラノベで良くね?」こんな状況なのかと思う次第。

2011-09-19 11:49:08
島国大和 @shimaguniyamato

@kedamono_ya ああいうのもやはり、ある種の一発芸なので(一発芸大好き)なにかの時流にのらないと大きくは利益でないですし、継続的には無理ですし、食うことを目標とすると難しい選択し棚と思います。

2011-09-19 11:49:17
島国大和 @shimaguniyamato

@AKIRA_TRYSTAR で、ラノベの売り上げみて、こりゃだめだー!という。

2011-09-19 11:50:10
AKIRA_TRYSTAR @AKIRA_TRYSTAR

@shimaguniyamato ゲームプログラマとしては、テトリスの夢よもう一度!を目指したいです。

2011-09-19 11:53:17