ゲームデザイン談義 ・・の続きがあった

続編は駄作と決まってるのだ。いや、失礼^^; ゲームデザイン談義http://togetter.com/li/29327 を見て、 少し自分的にも東方と絡めて考えたい部分があったので 東方の流行構造について考えておられる知人の ShirakawaY 氏 続きを読む
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亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura RTまでされてたか^^; どもです。このような昨今のゲームの構造論的なものは散々語り尽くされてて、結局各社の開発力に応じて小さな理想を実現していくしかないという意見しか僕は言えないのですがw 1本道の映画的映像よりは多岐ED、更に云えばその過程に

2010-06-15 05:58:17
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura 過程に重きを置いた、ネットコミュのようなゲームを自分は今望みます。クリアして売っ払う、マジコンでDLプレイじゃなく、コミュニティ環境を提供する、サービス業的な。そこに少し世界観(キャラビジュアルやシステム)を与えるのが仕事になる。

2010-06-15 06:00:51
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium ゲームの構造論に答えなんか出ていませんよ。出ていたら、10何年もゲームを作っている俺たちがゲーム学会でうんうん頭を悩ませないでしょう。それに話していることは「ゲームの仕組み(多岐エンディングとか)」よりもっと高次の話をしているよ。そういうやり方では説明できない。

2010-06-15 06:02:19
亜奇数/Furcas @Aerium

twitterやってて不思議ですが、平日のこの時間に会話することを一番不思議に思ってるのは、ニートの僕自信なのかもしれませんw 生活難と隣り合わせですから、ニートの緊張感は半端ない。サドンデスのカウントダウンの数字が見えてる生活

2010-06-15 06:04:07
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium 言っていることをまんま受け取れば、それはMMORPGで事足りるじゃないの。世界観の付いたネットコミュニケーションゲームは韓国にたくさんあるよ。それが「東方のような好みの世界」かは分からないが。

2010-06-15 06:05:17
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura >構造論に答えが出ていない<そうですね、答えが出ないという答え、と思います。 ゲームの仕組みより高次 というのは、エンタメ的な、人間普遍に哲学すべき物語論、(?)ということでしょうか?

2010-06-15 06:08:54
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura MMORPG・・簡単に言えばそうですが東方的にはゲームを越えて「参加意思を喚起する」ものだと思います。僕はキャラクタービジネスみたいな云い方をしますが。その切欠をゲームなど、で与える。その一環としてシナリオがあると。

2010-06-15 06:12:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium ゲームは次々に新しいジャンルや構造が生まれるので、古い理屈は拡張したり、捨てないと適応できないし説明できないわけです。たとえば反応の楽しさも「吊り橋効果」みたいなもので「連射、回避する⇒思考が昆虫化⇒機体と一体感⇒感情移入(キャラとの融合、合一)」という仕組み。

2010-06-15 06:16:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium 昔のように情報量の少ない、表現の出来なかった時代にはとても重要で必須な手法だったわけだけど、いまは他にもプレイヤーに一体感を与えたり、没入させたり、感情移入させる方法はあります。

2010-06-15 06:18:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium たとえば「同期、非同期論」で語られた論理手法は近年トピックになったけれど、我々がちゃんと理解したのはつい最近です(潜在的には手法として使っていたけど)。ラブプラスなんかはよい例です。リアル時間とゲーム時間が同期し、プレイヤー同士がそれぞれの体験を情報交換する。

2010-06-15 06:22:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium そのゲームを越えて参加意思を喚起するものの正体を説明できなければ、それはMMORPGと変わらないなあ。「提供したものが魅力的な世界なら、自然とプレイヤーは漫画を作ったりスピンオフゲームを作って盛り上がるはずだ」などと言うのは簡単でね。何か構造があるはずです。

2010-06-15 06:25:56
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura 同期・非同期論・・・ 時代・技術(ハード性能)に則したゲームメディアの在り方として見られますね。確かにゲームデザインっていう仕事では僕がさっき挙げた理想論は1つの手法でしかなく、視野が狭かったかも。

2010-06-15 06:27:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium 著作物に対する二次創作許可などというのは、やろうと思えば可能です。しかしそれだから「面白いのか」というと、そうじゃあない。ここがゲーム構造論の難しい所。とはいえ、完全に説明できなくても成功させることは出来るので、理想を温めてみたらいいんじゃないかな。

2010-06-15 06:28:49
きりこや @userKirikoya

自分も参加していいのかなぁ

2010-06-15 06:29:06
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium たとえば俺はアンチ任天堂で「任天堂の呪い」という話をするんですが、日本人は任天堂のえらい人に「ゲームはゲーム論」を叩きこまれている。ゲームというのはゲーム性があればよい、ゲームの新奇性こそがゲームの面白さである、とね。

2010-06-15 06:31:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium しかしそれでは洋ゲーを説明できない。日本人はずっとバカにしてきましたよ。「あいつらFPSばっかりやってて飽きねえのか」「ゲームに関係ない所で死んだり、ゲームに関係ない所まで作り込んであったりで大味」とか。しかしそこにはもう一つのゲーム論が存在します。

2010-06-15 06:33:57
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium ゲーム性が同じということは、逆にいえば日本のゲームみたいにゲームを変える毎に新しい仕組みに適応する必要が無い。ひとつの仕組みに慣れたら、あとは「そこにどんな体験が待っているか」だけ考えればいい。「ゲームは世界体験」という新しい論理がそこにはある。

2010-06-15 06:35:53
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura ラブプラスなど同期・非同期問わずハード・ソフトとして企業が提供する楽しみ方というのはアップデート・追加し続けないと飽きますよね。MMOも。 しかし東方は二次的に、ファン内部で自給自足できる環境を構築するに至ってます。ゲーム性を与えたということでもある。

2010-06-15 06:37:29
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium 映画で戦争映画を何度も観たり、刑事ものを何度も観ても飽きないのと同じ理屈。展開される体験が違うのだから、ゲーム性が移動して狙って打つというごく原始的なものでもそれは面白いんですよ。……と、話が長くなった。

2010-06-15 06:38:23
亜奇数/Furcas @Aerium

@yas_kawamura 少しお互い違った視点(論点)を重視しているようで恐縮です。お話を聴いているだけでも肥やしになってますので有難いです。

2010-06-15 06:38:42
きりこや @userKirikoya

じゃ、ちょいと自分も。

2010-06-15 06:39:16
きりこや @userKirikoya

@yas_kawamura 自分も横から失礼致します。単刀直入に。現状どの様なゲームを創れば最も「カネ」になると思われますでしょうか。現場のクリエイターさんの意見をお聴かせ頂ければ幸いです。……補足、自分はAeriumさんの知り合いで、只のクズです。ゲームはやらない人間です。

2010-06-15 06:39:33
きりこや @userKirikoya

@yas_kawamura ゲームが社会を作り、社会がさらにゲームを作る、この意味上で、東方project界隈は今日最も稀有な創発例であると思っておりますが、この社会はいくつかの単純な原理(金銭欲や表現欲)で成り立っています。噂の範疇ですが、東方の作者は億単位で稼ぐとか何とか。

2010-06-15 06:40:09
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Aerium 東方だって誰かメインストリームに居る作家が精力的に何かを発表しなければ、終息してゆくでしょう。そこは何も変わらない。同人でやっているということは偉大だけど。なお、ラブプラスはスタンドアローンであれをやっているからえらいのです。

2010-06-15 06:40:51